Game konstruksi untuk file kartu anak yang lebih besar. Game konstruksi di TK. Situs dan bahan untuk membuat game

Aktivitas konstruktif adalah aktivitas praktis yang bertujuan untuk memperoleh produk nyata yang spesifik yang sebelumnya disusun sesuai dengan tujuan fungsionalnya. Desain memiliki kemungkinan yang sangat luas untuk pendidikan mental, moral, estetika, tenaga kerja.Pada pelajaran desain, pengembangan kemampuan sensorik dan kognitif anak dilakukan.

Keterampilan anak yang lebih berkualitas, semakin kompleks operasi. Saksikan pertumbuhan dan secara bertahap membangun keterampilan, meskipun Anda tidak perlu melakukan intervensi setiap saat. Game terbaik  - Ini adalah permainan gratis dan penemuan prinsip seleksi dan kesalahan. Namun, Anda bisa memasukkannya ke dalam keterampilan memasang sabuk selama pemasangan, agar tidak membagi konstruksi. Atau perhatikan bagaimana jembatan jembatan itu agar tidak jatuh. Atau cara membuat atap rumah, meski tidak banyak bagian dalam perancang yang perlu Anda sesuaikan.

Dorong yang besar untuk membangun dengan bahan non-standar lainnya - sedotan, cangkir yogurt, tutup, gelas plastik, pensil, dll. Anak-anak di atas 3 tahun dapat menyarankan untuk membangun model. Untuk membuat model, pertama buat struktur dasar. Kemudian potret atau catlah, dan anak itu mungkin mencoba melakukan hal yang sama. Mulailah dengan model yang lebih sederhana dan rumitkan sesuai dengan minat dan minat anak. Penting bagi seorang anak untuk memiliki perasaan bahwa ia melakukannya. Bantu dengan pertanyaan jika perlu.

"Angka geometris"

Tujuan: membiasakan anak-anak dengan bentuk geometris dasar.

Bahan: kartu dengan gambar rumah, pohon Natal, matahari, dll bentuk geometris.

Jalannya pertandingan. Setelah berbicara pada gambar-gambar itu, mintalah anak itu untuk memperlihatkan kotak (segitiga, lingkaran, persegi panjang), kemudian gambar pensil di sekitar gambar dengan garis-garis bertitik, dan kemudian warnai gambar itu. Dalam proses kerja, ulangi dengan anak lebih sering kata-kata: "Bola itu bundar, jendelanya persegi ..."

Menggunakan blok bangunan, Anda bisa belajar dan berhitung. Tulis angka dari 1 hingga 5 untuk yang lebih kecil. Sekarang, untuk setiap peta, naikkan menara menggunakan sebanyak mungkin batu bata di peta. Anak-anak di atas 4 tahun dapat menawarkan untuk mereproduksi persegi, segitiga dan lingkaran menggunakan blok bangunan. Jika tugasnya sangat sulit bagi mereka, bantu dengan solusi pertanyaan atau tunjukkan model berdasarkan permainan Simulasi yang dijelaskan di atas.

Hewan apa yang menjadi hewan peliharaan dan yang hidup bebas di hutan? Potong gambar berbagai hewan: sapi, babi, angsa, ayam, rusa, babi hutan, beruang, betis, dll. tempelkan pada blok bangunan. Sekarang anak-anak harus merancang struktur, karena di satu tempat mereka membangun objek hanya dengan blok, di mana ada hewan peliharaan dan objek lain di mana blok hewan liar ditempatkan. Permainan ini cocok untuk anak di atas 3, 5 tahun, tetapi Anda juga dapat mencoba yang lebih kecil, membantu lebih aktif dengan memandu pertanyaan bila perlu.

"Temukan dan beri nama suatu tokoh"

Tujuan: untuk melatih anak-anak dalam pengetahuan tentang bentuk geometris.

Jalannya pertandingan. Sarankan anak untuk terlebih dahulu melukis sosok itu dalam bingkai, dan kemudian sama, memilihnya dari dua lainnya. Mintalah untuk menyebutkan angka-angka yang dia tahu, dan warna yang dia pilih untuk dicat.

"Bendera dan karangan bunga"

Tujuan permainan: untuk mengembangkan pemikiran logis anak-anak, berolahraga dalam pengetahuan warna dan bentuk geometris.

Bahan: kartu dengan gambar karangan bunga bendera dan bentuk geometris lainnya.

Jalannya pertandingan. Mintalah anak-anak melukis di atas setiap figur pertama dari karangan bunga dan bendera, kemudian lingkari gambar-gambar yang ditunjukkan dalam garis putus-putus dengan pensil dan catlah dalam warna apa pun. Setelah itu, mintalah anak untuk menunjukkan dan memberi nama tokoh-tokoh itu, dan juga mengatakan dengan warna apa dia melukisnya.

"Keluarga Ayam"

Tujuan permainan: melatih anak-anak dalam mengenali dan memberi nama bentuk-bentuk geometris, untuk mengembangkan pemikiran logis anak-anak.

Bahan: gambar cerita dengan gambar keluarga ayam, kartu dengan gambar bentuk geometris.

Jalannya permainan, Pertimbangkan dengan anak plot gambar (pra-dicat). "Siapa yang ditarik? Siapa yang ada di keluarga ayah, ibu? Dimana anak-anak? Berapa banyak anak ayam? Apa warnanya? ”Kemudian tawarkan kartu dengan gambar-gambar geometris yang digambarkan dan minta mereka untuk menemukan angka-angka yang perlu dipotong dan ditempelkan pada gambar ayam, ayam, ayam.

Bantu anak memotong, dan biarkan dia menempelkannya. Setelah selesai bekerja, bersukacitalah atas keberhasilannya. Anda dapat menawarkan anak untuk menunjukkan lingkaran terbesar dalam gambar, lingkaran yang lebih kecil dan lingkaran terkecil.

Di akhir permainan, tentukan bentuk geometris mana yang dilakukan. Sarankan untuk menemukan objek berbentuk melingkar di ruang sekitarnya. Biarkan anak menggambar lingkaran dengan jari di atas meja, di lantai, di udara. Anda dapat menawarkan untuk menggambar lingkaran di atas kertas.

"Layar"

Tujuan permainan: untuk memperkenalkan anak-anak dengan bentuk "segitiga", untuk mengembangkan pemikiran.

Bahan: gambar cerita dengan gambar perahu dari bentuk geometris, kartu dengan bentuk geometris.

Jalannya pertandingan. Mintalah anak-anak untuk menceritakan apa yang digambar dalam gambar, kemudian lingkari layar dengan pensil. Tanyakan bentuk geometris seperti apa mereka, bentuk geometri apa yang mereka ketahui.

Setelah itu, anak-anak menemukan segitiga kecil, lalu yang besar. Bantu mereka, jika mereka merasa kesulitan, untuk mewarnai, memotong dan menempelkan bentuk pada gambar.

Di akhir permainan, tentukan potongan bentuk geometris seperti apa. Sarankan untuk menemukan benda berbentuk segitiga di ruang sekitarnya. Biarkan anak menggambar segitiga dengan jarinya di atas meja, di lantai, di udara. Anda dapat menawarkan untuk menggambar segitiga di atas kertas.

"Menempatkan gambar"

Tujuan permainan: pengembangan pemikiran logis anak-anak, konsolidasi pengetahuan tentang bentuk geometris.

Bahan: kartu sampel dengan gambar bentuk geometris, kartu kosong, bentuk geometris berukir berbagai warna dan ukuran.

Jalannya pertandingan. Tinjau gambar dengan anak-anak. Sarankan untuk menemukan pada mereka bentuk geometris yang akrab.

Potong dua salinan kertas berwarna dan buat aplikasi dari satu anak. Sarankan set kedua bentuk untuk anak-anak untuk meletakkan gambar. Jangan lupa untuk memperbaiki nama warna dalam memori anak-anak selama permainan. Untuk gambar kedua, potong bentuk sehingga bentuknya sama, dan warnanya berbeda, sehingga anak akan mencari bagian dalam bentuk dan warna.

"Desain berdasarkan skema"

Tujuan permainan: pengembangan pemikiran logis anak-anak muda usia prasekolah.

Bahan: kartu dengan skema kontur, detail pembangun.

Jalannya pertandingan. Anak-anak diberikan kartu dengan diagram kontur dan ditawari untuk mengeluarkan gambar-gambar ini dari sebagian besar bangunan yang diletakkan di atas meja, menggunakan kartu ini sebagai sampel. Agar lebih sulit bagi anak-anak, tawarkan beberapa detail lebih banyak dari yang Anda butuhkan.

"Kami membuat dari tongkat"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk-bentuk geometris, pengembangan pemikiran logis anak-anak.

Bahan: kartu dengan gambar kontur objek, tongkat dengan panjang yang berbeda.

Tujuan permainan. Tawarkan tongkat anak-anak dengan panjang yang berbeda, minta mereka untuk memilih yang terpanjang, lebih pendek dan terpendek. Keluarkan beberapa angka dari sumpit atas saran anak. Kemudian berikan anak itu sebuah kartu, lihat garis-garis besar benda-benda bersamanya, beri tahu dia, panggil mereka. Kemudian tawarkan untuk menata angka apa pun. Dalam prosesnya, perbaiki nama-nama bentuk geometris yang akrab yang akan muncul dalam proses lay out. Minta lay out patung-patung sumpit sendiri.

“Temukan sosok”

Tujuan permainan: membiasakan anak-anak dengan nama-nama bentuk geometris, untuk berkenalan dengan kerucut, silinder dan prisma.

Bahan: satu set desainer konstruksi, kartu dengan gambar bentuk geometris.

Jalannya pertandingan. Minta anak untuk menemukan dan membawa kubus, batu bata, lalu piring panjang (bahan bangunan yang biasa digunakan untuk konstruksi). Tunjukkan pada anak sebuah kerucut dan tawarkan untuk menemukan bagian yang sama (kemudian sebuah silinder, lalu sebuah prisma). Setelah itu, beri anak kartu dan tawarkan untuk menemukan rincian ini.

"Temukan pasangan"

Tujuan permainan: pengembangan pemikiran logis, latihan dalam penamaan warna dan nama bentuk geometris.

Bahan: kartu dengan gambar angka-angka geometris dibagi menjadi 8 bagian, tidak memotong kartu dengan jumlah pemain

Minta anak bermain game. (Salah satu kartu dipotong menjadi delapan bagian.) Letakkan kartu yang terpotong di seluruh kartu pada kartu (angka-angka yang identik dalam bentuk tetapi berbeda dalam warna dan ukuran). Angkat kartu ini atau itu dan minta untuk menemukan bagian yang sama, tetapi dengan warna atau ukuran yang berbeda. Latihan anak-anak dalam penamaan warna saat melakukan tugas.

"Bangun skema"

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak melakukan konstruksi dasar, dengan fokus pada skema.

Bahan: skema bangunan, set bangunan.

Jalannya pertandingan. Ingat dengan anak-anak detail konstruksi yang mereka ketahui, perlihatkan properti mereka. Perlihatkan kartu itu, tanyakan apa yang tergambar di dalamnya, tawarkan untuk dipertimbangkan, dan katakan, dari bagian mana dari bangunan itu. Mintalah untuk membangun dari detail konstruksi bangunan yang sama. Penting bahwa detailnya digambarkan dalam ukuran penuh.

"Berikan detail"

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak meletakkan gambar dengan cara yang dilapiskan.

Bahan: kartu dengan gambar kontur, set konstruksi atau gambar geometris bidang.

Jalannya pertandingan. Anak-anak diajarkan untuk menata gambar dengan melapis bagian tiga dimensi dari salah satu wajah pada gambar. Tawarkan kepada anak-anak sebuah kartu dan minta mereka untuk membuat gambar-gambar indah (perlihatkan pada contoh pemasangan satu bagian).

Game konstruktif untuk anak-anak usia 4-5 tahun.

"Menyusun angka"

Tujuan permainan: untuk melatih anak-anak dalam meletakkan gambar bentuk geometris menggunakan skema.

Bahan: peta gambar, set bangunan.

Jalannya pertandingan. Anak-anak ditawarkan skema dan bentuk geometris untuk meletakkan gambar. Setelah penugasan ditanya: "Dari angka apa Anda membuat mobil ini?" Berapa banyak angka yang Anda butuhkan untuk roket ini? Ada berapa angka identik? ”

"Temukan yang berlebihan"

Tujuan permainan: untuk mengembangkan pemikiran logis anak-anak prasekolah.

Bahan: kartu dengan gambar bentuk geometris.

Jalannya pertandingan. Peta menunjukkan deretan bentuk geometris. Anak-anak diminta untuk mempertimbangkan mereka dan menentukan apa yang berlebihan pada mereka, lalu membenarkan alasannya.

"Seperti apa rupanya?"

Tujuan permainan: untuk mengembangkan pemikiran visual-figuratif anak-anak.

Bahan: seperangkat bentuk geometris bidang.

Jalannya pertandingan. Guru pada gilirannya menunjukkan potongan-potongan angka geometris, memanggil mereka dan meminta untuk mengatakan seperti apa mereka. Misalnya: balon - sanggul, matahari, wajah, balon, dll.

"Kami membuat dari tongkat"

Tujuan permainan: pengembangan keterampilan logis anak-anak.

Bahan: stik dengan panjang berbeda dalam tiga ukuran, kartu dengan gambar gambar paling sederhana.

Jalannya pertandingan. Anak-anak membagikan tongkat dengan panjang yang berbeda, menawarkan untuk memperluasnya menjadi tiga bagian. Kemudian mereka memberikan gambar (gambar nyata dari objek dalam bentuk sederhana: sebuah kotak, mobil, perahu dengan layar, gerobak dorong, bunga, vas bunga, dll.) Dan diminta untuk memposting gambar benda-benda ini dengan sumpit.

"Cocokkan"

Bahan: gambar bentuk geometris dan benda nyata yang akrab bagi anak-anak prasekolah.

Jalannya pertandingan. Anak-anak ditawari dua gambar, satu menunjukkan tubuh geometris (kubus, silinder, bola, kerucut, dll), di objek nyata lainnya yang akrab bagi anak-anak prasekolah diminta untuk menyebutkan seperti apa bentuk tubuh geometris ini atau benda itu. Undanglah anak-anak untuk memainkan permainan "Seperti apa bentuknya?" - untuk menemukan benda-benda di ruang sekitar yang menyerupai benda-benda geometris yang sudah dikenal. Mintalah anak-anak menunjukkan dan menamai bulat, kotak, angka dalam satu dan gambar lainnya.

"Ingat seperti apa rupanya."

Tujuan permainan: untuk melatih anak-anak dalam penamaan bentuk geometris.

Bahan: kartu dengan gambar bentuk geometris.
Jalannya pertandingan. Anak-anak ditawarkan kartu dengan gambar detail konstruksi. Guru meminta untuk menyebutkan bagian itu dan mengingat benda-benda yang memiliki kesamaan dengan itu, untuk membenarkan pada saat yang sama mengapa ia menunjukkan benda-benda ini.

"Hitung dan Desain"

Tujuan permainan: Pengembangan pemikiran logis anak-anak prasekolah.

Bahan: kartu dengan gambar robot dari bentuk geometris, kit bangunan atau bentuk geometris bidang.

Jalannya pertandingan. Anak-anak diperlihatkan gambar dengan gambar robot dari bentuk geometris. Sang guru menawarkan untuk menghitung robot-robot manusia, bertanya berapa banyak robot anjing. Dia meminta Anda untuk memilih robot apa pun, untuk mengetahui dari mana tokoh itu dibuat, berapa banyak angka detail identik untuk itu. Kemudian anak-anak diberikan bentuk geometris dan diminta untuk meletakkan gambar yang mereka sukai.

"Atur kamarnya"

Tujuan permainan: pengembangan pemikiran logis anak-anak prasekolah.

Bahan: lembaran kertas (35 * 45cm), set bangunan, bentuk geometris bidang

Jalannya pertandingan. Guru menawarkan kepada anak-anak selembar kertas (S3 * 45 cm) dan mengatakan bahwa ini adalah lantai ruang boneka, meminta untuk membangunnya dengan batu bata (dinding kamar), meninggalkan celah untuk jendela dan pintu. Setelah anak-anak melakukan ini, ambil sprei dan letakkan di sebelah kamar yang dibangun. Kemudian dia mengeluarkan figur geometris dan menyarankan meletakkannya di atas kertas, memilih potongan furnitur yang bentuknya serupa (bangku persegi, tempat tidur persegi panjang, dll.). Guru menganggap dengan anak-anak prasekolah skema yang dihasilkan dan meminta untuk mengatur "furnitur" di atasnya di ruangan yang dibangun dengan batu bata. Di akhir pekerjaan, anak-anak membandingkan gambar dengan bangunan.

"Rasio benda dan bentuk geometris"

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak untuk mengkorelasikan gambar bentuk geometris dan detail konstruksi perancang.

Bahan: Kartu dengan gambar bentuk geometris, set bangunan.

Jalannya pertandingan. Anak-anak prasekolah ditawari untuk melihat gambar tubuh geometris, dan kemudian angka-angka geometris yang ditunjukkan di bawah ini. Guru meminta Anda untuk menemukan detail konstruksi yang tergambar pada kartu dan menunjukkan sisi-sisi yang memiliki bentuk angka geometris yang digambarkan di bawah kartu.

Tugas ini rumit jika anak-anak diminta untuk mengkorelasikan bentuk dan tubuh geometris tanpa menggunakan detail bangunan.

"Berikan detail"

Tujuan permainan: pengembangan pemikiran logis anak-anak prasekolah.

Bahan: kartu sirkuit, detail bangunan.

Jalannya pertandingan. Anak-anak prasekolah diberikan dua kartu: satu menunjukkan berbagai teremks dalam bentuk diagram, dan detail konstruksi di sisi lain, yang harus dipilih untuk menyelesaikan masalah ini. Tujuan dari

tugas: letakkan bagian-bagian dalam kontur sehingga menyentuh permukaan lembaran salah satu wajah. Dalam proses penyelesaian suatu tugas, pendidik mengklarifikasi detail apa yang digunakan anak, warna apa, bentuk wajah apa dari bagian tertentu, berapa banyak wajah yang dimiliki bagian itu, berapa banyak detail yang masuk ke dalam kumpulan gambar.

Game konstruktif untuk anak usia 5-7 tahun.

“Bangun berdasarkan model”

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak membangun struktur sesuai dengan model yang sudah jadi.

Bahan: model tiga dimensi, perancang konstruksi.

Jalannya pertandingan. Buat konstruksi sederhana dari bahan bangunan dan tutupi dengan kertas atau kain, Anda akan mendapatkan model tiga dimensi. Ada ide umum desain, tetapi dari detail apa yang dirangkai, perlu ditebak. Mintalah anak-anak membangun gedung berdasarkan model-model ini. (Anak-anak dari kelompok persiapan membangun struktur yang lebih kompleks sesuai dengan model tiga dimensi yang digambarkan tidak dibedakan.)

"Buat skema"

Tujuan permainan: pengembangan pemikiran logis anak-anak prasekolah.

Bahan: bentuk geometris bidang, pena berujung runcing, lembaran kertas, diagram kontur, kit konstruksi.

Jalannya pertandingan. Mintalah anak-anak untuk meletakkan di atas kertas dari figur geometris pra-potong berbagai gambar sederhana dari bangunan (tampilan depan), kemudian lingkari semua gambar dengan spidol - Anda akan mendapatkan diagram. Mereka dapat digunakan sebagai manual untuk pemodelan pesawat (Anak-anak dari kelompok persiapan ditawari untuk membuat diagram kontur, melingkari tidak semua angka geometris, tetapi kontur umum dari angka-angka yang digabungkan dalam model.) Kemudian anak-anak diberikan tugas untuk membagi skema ini, untuk menentukannya (cat). Komplikasi: diusulkan untuk membangun bangunan di diagram kontur.

"Pemodelan sesuai dengan skema"

Tujuan permainan: Mengajar anak-anak cara membuat model.

Bahan: kartu dengan gambar bentuk geometris dan skema struktur, detail bangunan.

Jalannya pertandingan. Anak-anak ditawari dua kartu: satu menunjukkan gambar geometris, yang lain - skema bangunan. Tugas diberikan - untuk memilih angka yang diperlukan sesuai dengan skema dan memulai pemodelan. Tugas ini dapat menjadi rumit dengan mengusulkan detail konstruksi alih-alih bentuk geometris.

"Kesalahan dalam polanya"

Bahan: Kartu dengan gambar bentuk geometris.

Jalannya pertandingan. Kartu menunjukkan pola bentuk geometris. Anak-anak ditawari untuk mempertimbangkannya dan menemukan kesalahan yang melanggar simetri pola tersebut. Kemudian mereka mengajukan pertanyaan: “Dari angka apa polanya dibuat? Berapa banyak bentuk di baris atas, di bawah, belah ketupat, segitiga, kotak, oval? "

"Rias tongkat"

Tujuan permainan: untuk melatih anak-anak dalam kompilasi bentuk geometris dari tongkat penghitungan.

Bahan: menghitung tongkat.

Kursus permainan: Anak-anak prasekolah berlatih menggambar angka-angka geometris dari menghitung tongkat.

  1. "Buat angka tiga (empat, lima, enam) batang."
  2. "Buat dua segitiga sama dengan lima batang."

3. "Bangun tiga kotak sepuluh batang (dengan melampirkan satu gambar ke yang lain)".

"Temukan kesalahan"

Tujuan permainan: pengembangan pemikiran logis anak-anak.

Bahan: kartu dengan gambar bentuk geometris.

Jalannya pertandingan. Anak-anak ditawari kartu, itu menunjukkan bentuk geometris, yang di dalamnya adalah tubuh geometris. Dan salah satu wajah tubuh geometris  harus dalam bentuk gambar di mana tubuh digambar. Hal ini diperlukan untuk menemukan kesalahan pada gambar.

"Apa yang telah berubah"

Tujuan permainan: pengembangan pemikiran logis anak-anak.

Bahan: detail bangunan.

Jalannya pertandingan. Sebelum anak meletakkan detail konstruksi. Tanyakan untuk mengingat berapa banyak mereka dan bagaimana mereka berdiri. Kemudian mereka menawarkan untuk berpaling dan menghapus bagian mana pun (pasang bagian-bagian di posisi yang berbeda di bidang tabel, ubah tempat mereka, tambahkan yang baru). Kemudian anak prasekolah mencatat apa yang telah berubah.

"Mengubah tempat"

Tujuan permainan: pengembangan memori dan pemikiran logis anak-anak.

Bahan: lembaran kertas, bagian bangunan, spidol.

Jalannya pertandingan. Mainkan dua. Anak-anak ditanam dengan punggung saling berhadapan dan mereka menyarankan untuk menempatkan detail konstruksi kecil pada selembar kertas, yang dipasang dengan rapat satu sama lain sehingga setiap detail bersentuhan dengan permukaan selembar salah satu wajah, dan lingkari gambar yang dihasilkan dengan pena ujung-runcing. Kemudian lepaskan komponen dari lembaran, tukar dan pasang kembali pada selembar kertas persis di dalam kontur. Tugasnya semakin sulit, semakin banyak rincian yang ditawarkan.

"Robot"

Tujuan permainan: pengembangan pemikiran logis anak-anak.

Bahan: kartu dengan gambar robot.

Jalannya pertandingan. Peta robot yang digambar dirakit dari bagian bangunan. Anak-anak diminta untuk menjawab pertanyaan.

  1. "Berapa banyak robot yang digambarkan."
  2. "Temukan dua robot yang dirakit dari bagian dengan bentuk yang sama."

3. "Perlihatkan robot mana yang memiliki bagian yang tidak dimiliki orang lain."

4. "Robot mana yang dapat dibangun dari bagian-bagian bangunan, dan mana yang seharusnya tidak?"

"Potong dan lipat"

Bahan: kertas tebal, gunting.

Jalannya pertandingan. Anak-anak ditawari untuk memotong bentuk geometris apa pun dari kertas tebal, memotongnya menjadi beberapa bagian dengan ukuran berbeda, dan kemudian melipatnya lagi. Anak-anak diberi kesempatan untuk membangun pola: semakin banyak bagian yang mereka dapatkan, semakin sulit untuk meletakkan gambar, tetapi kemudian Anda dapat membuat lebih banyak gambar baru. Tugas ini bisa rumit dengan menawarkan orang-orang untuk menukar angka-angka yang diukir.

"Modeling"

Tujuan permainan: pengembangan imajinasi dan pemikiran logis anak-anak.

Bahan: bentuk geometris bidang, lembaran kertas, pensil.

Jalannya pertandingan. Undanglah anak-anak untuk membuat model menggunakan bentuk-bentuk geometris kertas, dilukis oleh mereka atau dibuat dengan teknik struktur aplikasi (istana, katedral). Kemudian buat diagram dan gunakan untuk membangun objek-objek ini.

  • Cheat Sheet pada Pedagogi Khusus (Cheat Sheet)
  • Tim penulis. Lembar Curang tentang Pedagogi (untuk guru) (Dokumen)
  • Lobanova E.A. Pedagogi Preschool (Dokumen)
  • Cheat Sheet tentang Pedagogi Sosial (Cheat Sheet)
  • Leontyev Alexey. Dasar psikologis dari permainan prasekolah (Dokumen)
  • Presentasi - Iringan warna dalam pedagogi prasekolah (Abstrak)
  • Seliverstov V.I. (ed) Basis klinis pedagogi pemasyarakatan prasekolah dan psikologi khusus (Dokumen)
  • Presentasi tentang pedagogi sosial (Abstrak)
  • n1.doc

    28. GAMES ANAK PRESCHOOL DENGAN BAHAN BANGUNAN.
    a) Orisinalitas dan makna, jenis bahan bangunan
    Fitur permainan dengan bahan bangunan  apakah itu di dasar mereka adalah keterampilan dan kemampuan yang konstruktifkarena itu mereka lebihdari jenis permainan anak-anak lainnya, mendekati kreatif produktif aktivitas manusia .

    Permainan dengan bahan bangunan (serta permainan luar ruang yang didramatisasi, didaktik, dan terbuka) dapat dikaitkan ke pangkat batas  (menurut definisi A.N. Leontiev), yang dengannya anak mengembangkan keterampilan, kualitas dan karakteristik seseorang, mempersiapkannya untuk transisi ke jenis kegiatan baru.

    Game-game ini mempromosikan pengembangan pemikiran, imajinasi spasialkegiatan desain yang mendasarinya, yang telah terbukti secara meyakinkan dalam studi N.N. Poddyakova, L.A.Paramonova dan lainnya.
    Konten game dengan bahan bangunan  adalah kreasi, reproduksi realitas sekitar dengan bantuan berbagai bahan.
      Berbeda berikut jenis bahan bangunannya:

    Khusus dibuat (lantai, bahan bangunan desktop, set seperti "Arsitek Muda", "Kastil Tua", desainer);

    Alami (pasir, salju, tanah liat, batu);

    Utilitas (papan, kotak, kotak, dll.).
      Game dengan bahan bangunan terkait dengan jenis permainan lainnya (plot-peran, dramatisasi, mobile, didaktik). Kebutuhan untuk membuat bangunan, seperti panggung untuk pertunjukan, roket untuk penerbangan ke luar angkasa, ruang untuk boneka Natasha, muncul dalam proses mewujudkan konsepsi permainan dan menciptakan citra permainan. Dalam kasus seperti itu, bangunan mungkin bersyarat (kursi di belakang kursi adalah kereta api) atau tunduk pada tujuan praktisnya (ketergantungan desain panggung pada genre seni, pada ukuran "seniman").

    Seringkali, anak terpesona oleh proses penciptaan, konstruksi (membangun jalan raya gunung dari pasir dengan terowongan, jembatan; membangun benteng salju, membangun kereta api dari bahan konstruksi dan merancang alarm untuk lalu lintas jalur tunggal, dll.).

    Dalam pembangunan gedung, pembuatan mainan adalah permainan: Anak-anak setuju bahwa mereka akan membangun dengan cara apa, menugaskan peran (manajer konstruksi, insinyur, pengemudi, dll.).

    Kehadiran rencana permainan, pengembangan gratis, variabilitas penyelesaian tugas kreatif, minat anak-anak dalam proses tersebut  - semua ini menentukan karakter kreatif  game dengan bahan bangunan.

    Itu harus ditambahkan dan melekat dalam game ini kerja imajinasi. Di dalam game itu sendiri insentif untuk mendorong anak untuk berimajinasi, berfantasi.

    Menguasai fitur desain dari bahan mendorong anak-anak untuk membuat objek baru, mengubah sifat mereka: meletakkan batu bata di tepi lebar - Anda dapat membangun jalan setapak, bangku, troli, meletakkan batu bata yang sama di tepi pendek yang sempit - Anda dapat membangun pagar tinggi, gerbang, semafor. Peluang untuk membangun  pada topik yang sama dengan berbagai cara  juga mengaktifkan imajinasi.

    Meminjam sampel dari kehidupan di sekitarnya  (pembangunan Teater Bolshoi, taman bermain anak-anak) membutuhkan kemampuan untuk menyoroti hal utama, teralihkan dari keteranganambil konvensi ciptaan mereka sendiriuntuk dibawa fungsi dari satu subjek ke subjek lainnya  (gunakan silinder sebagai kolom, ganti atap dengan prisma segitiga) itu mempromosikan perkembangan imajinasi.

    Fitur permainandengan bahan bangunan itu untuk mempelajari keterampilan yang konstruktif perlu pelatihan khusus. Tanpa pembentukan konsisten keterampilan konstruktif dari permainan tetap pada tingkat manipulasi, yang, sayangnya, dapat dilihat di banyak taman kanak-kanak.
    b) Ketentuan untuk pengembangan game
      Untuk pengembangan aktivitas bermain anak-anak perlu buat kondisi seperti itu:

    - mengatur lingkungan game: mengambil bahan bangunan yang diperlukan sesuai dengan tujuan pengembangan aktivitas konstruktif anak-anak usia ini. Materi harus bervariasi (lantai berdiri, table-top, berbagai jenis desainer, set, dll), dirancang menarik, cukup stabil, konsisten dengan kemampuan anak-anak. Jadi, untuk anak-anak berusia 2-3 tahun, satu set bahan termasuk kubus, batu bata, prisma, piring panjang. Koneksi dua atau tiga bagian - dan membangun subjek;

    - menyediakan waktu dan ruang untuk bermain dengan bahan bangunan. Game membutuhkan konsentrasi pikiran, perhatian. Oleh karena itu, rak untuk game dengan bahan bangunan desktop, desainer harus diatur sehingga mereka tidak mengganggu anak-anak, jangan mengalihkan perhatian mereka;

    - menghormati bangunan, struktur yang dibuat oleh anak-anak. Biasanya, anak suka "kembali" ke gedungnya, untuk melakukan perubahan padanya. Karena itu, perlu mendidik semua anak dalam sikap yang hati-hati dan penuh perhatian terhadap bangunan mereka sendiri dan orang lain; tunjukkan pada anak pembangunan kawan, belajar untuk memperhatikan keberhasilan orang lain, bersukacitalah di dalamnya;

    - buat kondisi untuk bermain bangunan. Untuk melakukan ini, ambil mainan kecil (mobil, kereta, tokoh orang dan hewan, dll.). Berguna bagi anak-anak yang lebih besar untuk terlibat dalam mendesain mulai dari kertas, kardus, bahan tambahan berbagai benda untuk melengkapi permainan. Misalnya, untuk jalan raya yang terbuat dari bahan bangunan, anak-anak membuat pompa bensin, trailer, kafe pinggir jalan, dll. Untuk tujuan ini, Anda dapat menggunakan mainan yang dikumpulkan dari perancang;

    - satukan anak-anak untuk konstruksi bersama dari konstruktor. Untuk menciptakan situasi ketika seorang anak yang telah menguasai keterampilan konstruktif baru mengajar mereka anak-anak lain. Sumbang sebuah elemen kompetisi. Misalnya, Anda dapat mengumumkan kompetisi untuk pembangunan stasiun metro (teater, jalan-jalan kota, dll.). 2-3 subkelompok akan berpartisipasi dalam kompetisi (masing-masing tidak lebih dari 5-6 orang). Anak-anak akan tertarik pada gagasan menyelenggarakan pameran kerajinan tangan dari bahan desainer dan tambahan. Anak dapat melakukan pekerjaan untuk pameran di rumah dengan bantuan orang tua;

    - mengajar anak-anak untuk menangani bahan bangunan dan konstruktif dengan hati-hati, dengan hati-hati membongkar bangunan, kerajinan dari perancang, lay out detail, formulir di sel rak, kotak.

    c) Metode pembentukan pada anak keterampilan konstruktif
    Ide utama teknik ini adalah untuk mengarahkan anak dari meniru tindakan orang dewasa ke solusi independen dari tugas-tugas konstruktif yang semakin sulit.

    Keterampilan dasar  anak-anak dapatkan di kelas, dalam kegiatan bersama dengan orang dewasadan kemudian mentolerir mereka, mentransformasikan, melengkapi dan memvariasikan, dalam game independen dengan bahan bangunan.

    Efektivitas pelatihan apa pun, termasuk keterampilan konstruktif, tergantung pada seberapa menariknya bagi anak, seberapa besar aktivitasnya.
      Untuk menciptakan minat anak-anak dalam permainan dengan bahan bangunan, guru menggunakan berbagai trik:

    - Membangun dirinya sendiri  di hadapan anak-anak usia prasekolah, melibatkan anak-anak dalam bermain di sekitar gedung (berbagai binatang tinggal di kebun binatang di kebun binatang, anak-anak datang bersama orang tua mereka).

    Penggunaan penerimaan co-creation: menawarkan anak-anak (dalam kelompok usia yang berbeda) untuk menyelesaikan, membangun kembali, mengubah bangunan yang ia bangun (untuk memasang teras, balkon; untuk membangun pagar tinggi atau rendah di sekitar rumah; untuk mengubah ketinggian bukit; untuk membuat papan loncatan untuk pemain ski dari bukit; untuk memperpanjang jembatan; untuk memperpanjang jalur) .

    Untuk kemunculan dan penguatan minat dalam game dengan bahan bangunan memberi banyak pengenalan dengan konstruksi dalam kehidupan nyata. Pada jalan-jalan, kunjungan, disarankan untuk memperhatikan anak-anak prasekolah dengan fitur dari berbagai struktur: bagaimana jembatan dibangun, bagaimana rumah tempat tinggal berbeda dari bangunan artistik (museum, teater), seperti apa bentuk kendaraan perkotaan dan bagaimana perbedaannya, dll. dan pengenalan dengan sifat pembangun tenaga kerjadengan peralatan konstruksi. Perhatian anak-anak prasekolah yang lebih tua harus tertarik pada fitur arsitektur bangunan, sambil mengembangkan kemampuan mereka untuk membandingkan bangunan dengan tujuan, desain, metode dekorasi.
    Memperkaya anak-anak dengan kesan, pengetahuan  tentang berbagai fasilitas, guru harus menuntun mereka untuk menguasai representasi umumyaitu, bahwa bangunan memiliki tujuan tertentu (bangunan, jembatan), komponen, bentuk, proporsi, lokasi dalam ruang, dekorasi.
      Selama semua tahap usia pengasuh menggunakan permainan dengan bahan bangunan untuk memperkaya pengalaman sensorik anak-anak.
      Dalam proses belajar keterampilan konstruktif, beragam metode pengajaran:

    - contoh demonstrasi;

    - demonstrasi metode konstruksi dengan penjelasan teknik desain;

    - pernyataan masalah (bagaimana membangun kembali garasi agar sesuai dengan 2-3 mobil);

    - pesan topik konstruksi dengan kondisiyang harus dipenuhi (untuk membangun kamar untuk keluarga dengan sejumlah orang tertentu).
    Sampel  digunakan di semua kelompok umur saat membentuk  pada anak-anak keterampilan baru, cara mendesain.
      Anak-anak berusia 2-3 tahun menunjukkan guru sampel (halaman untuk ayam), dan kemudian anak-anak melaksanakan pembangunan bersamanya.
      Ketika anak-anak mengumpulkan pengalaman kegiatan konstruktif dan mempersulit tugas mereka mengubah metode menggunakan sampel.

    Jadi, diusulkan sampel parsialyaitu anak ditampilkan hanya trik itu sajauntuknya   orang asing  (cara baru untuk menghubungkan bagian-bagian dari perancang, pembangunan lantai di rumah menggunakan selembar karton atau kayu lapis).

    Rumit tugas pertama menunjukkan sampel konstruksi yang belum selesaiyang semua orang dapat selesaikan dengan caranya masing-masing (guru membangun wagon body, anak-anak mengubahnya menjadi bus, trem, barang atau mobil kereta penumpang).

    Membenarkan dirinya sendiri penerimaan seperti itusaat diberikan satu sampel bangunandan anak-anak tampil dia setiap cara.

    Anda dapat menawarkan anak ganti sampel  (membangun rumah yang serupa, tetapi menambah atau mengurangi lantai, tidak membuat satu pintu masuk, tetapi dua, menambah ukuran jendela). Anak prasekolah yang memiliki pengalaman dalam kegiatan konstruktif, disarankan untuk menawarkan tidak satu sampel, tetapi 2-3 sampel untuk dipilih.

    Untuk anak yang lebih besar sebagai sampeldigunakan   menggambar, menggambar, skema konstruksi. Mereka juga diajari untuk merancang tata letak konstruksi yang diusulkan, secara terpisah menguraikan fitur desainnya.

    d) Jenis desain
      Metode pengajaran keterampilan membangun anak ditentukan tergantung pada jenis desain. Secara teori dan praktik pendidikan prasekolah telah berkembang beberapa jenis desain.
    Desain dengan sampel  - Jenis desain yang paling umum. Saat menggunakan cara yang berbeda  penyajian sampel, serta mengubah sifatnya, jenis desain ini   banyak yang positif: pada anak-anak berbagai keterampilan terbentukmereka mengambil kepemilikan cara melakukan yang umumdicerna urutan operasibelajar kemungkinan konstruktif  bahan bangunan. Dengan metodologi yang tepat untuk desain pengajaran, anak-anak dibawa ke pemahaman. variabilitas metode konstruksi,  termasuk dalam kegiatan yang bersifat transformatif.
    Desain untuk topik tertentu membawa anak pada realisasi tugas yang kreatif, tetapi batas solusinya terbatas pada topik.

    Untuk bayi  Anda dapat menawarkan sebagai tema konstruksi furnitur, peralatan situs (bangku, kotak pasir, ayunan). Untuk anak seusia ini, penting untuk memiliki motivasi main-main ("Ayo buat ruang untuk boneka Kati").
    Masuk kelompok menengah   Sebagai topik, teknik kendaraan ditawarkan (“Apa yang dikendarai dan dibawa banyak orang”).

    Anak-anak dari kelompok yang lebih tua topik menarik seperti peralatan militer atau konstruksi; tempat tinggal orang-orang ("Rumah seperti apa orang tinggal di Bumi"); museum, teater kota kami, dll.

    Dalam kelompok sekolah persiapan disarankan untuk melakukan desain tematik dari berbagai jenis desainer. Anak-anak diajarkan untuk melakukan konstruksi bergerak, sehingga tema “Wahana hiburan di taman hiburan”, “Mode transportasi”, dll., Dapat membawanya pergi.
    Desain sesuai dengan desain sendiri - desain yang kompleksdi mana bayi menyelesaikan semua masalah secara mandiri: menetapkan tujuan untuk dirinya sendiri, merencanakannya, memilih bahan yang diperlukan, mengimplementasikan rencana. Seorang guru yang berpengalaman, mengatur jenis desain ini, dimulai dengan pembentukan idejika tidak, anak-anak membangun apa yang telah mereka lakukan lebih dari sekali.

    Untuk bayi dia meminta niat: menunjukkan mainan, menawarkan untuk membangun sesuatu untuknya. Sebagai contoh, matryoshka keluar untuk berjalan-jalan, dan di situs itu lembab, apa yang harus dibangun sehingga tidak membasahi kaki? Matryoshka lelah, Anda perlu membangun, jadi dia duduk dan beristirahat?

    Sejak niat konstruktif  - hasil transformatif aktivitas mental dengan anak-anak rata-ratadan usia prasekolah yang lebih tua  disarankan untuk melakukan percakapan; sarankan untuk mengingat struktur mana yang mereka amati selama berjalan, yang secara khusus mereka sukai; pertimbangkan foto, gambar bangunan. Penting untuk membantu setiap anak dalam mengimplementasikan rencana dengan cara baru untuk menggunakan keterampilan yang dipelajari sebelumnya, untuk mencapai solusi dari masalah, untuk mengalami kegembiraan dari pekerjaannya.
    Desain berdasarkan kondisi  mengandung peluang perkembangan besar. Itu diadakan setelah anak-anak belajar membangun objek ini atau itu, bangunan (jembatan, kapal).

    Dalam proposal untuk membangun, parameter-parameter tertentu ditetapkan (lebar sungai, ketinggian jembatan harus sesuai dengan ketinggian kapal, kapal pesiar, yang harus berlayar di bawahnya). Berdasarkan kondisi yang ditentukan, anak harus secara mandiri menentukan panjang dan tinggi bangunan, dll.
    "Konstruksi dengan model" - jenis desain, yang dikembangkan oleh A. R. Luria. Anak itu ditawari model konstruksi (gambar yang dibuat oleh guru sebuah bangunan yang dilapis kertas), di mana garis besar elemen penyusun struktur disembunyikan (model sofa, gerbang, mobil).
      Sayang dulu menganalisis model: menyoroti bagian-bagian komponen  (kursi, punggung, sandaran tangan di sofa), lalu mengambilitu   formuliryang diperlukan untuk membuat ulang model. Mulai kombinasi mental dari bentuk geometris yang dimaksudkan, gerakan mereka relatif satu sama lain  (untuk tempat duduk, Anda dapat mengambil tiga dadu, atau mungkin menggantinya dengan dua piring pendek? Bagian belakang sofa akan berubah menjadi empat batu bata yang diletakkan di tepi pendek yang sempit. ”Tetapi bukankah lebih baik mengambil dua piring dengan meletakkannya di atas yang lain?).

    Masing-masing jenis desain yang dipertimbangkan memiliki kelebihannya sendiri.itu sebabnya perlu untuk menggabungkan mereka dalam pekerjaan pendidikan  dengan anak-anak selama periode prasekolah. Ketika mengatur segala jenis desain, diperlukan kombinasi yang wajar antara pengaruh pengajaran guru dan kemandirian dan kreativitas anak-anak.
    e) Permainan dengan bahan alami.
      Permainan ini memasuki kehidupan anak sejak dini. Karena baru belajar berjalan, anak itu meraih sekop, sekop, cenderung menggali salju, pasir, suka bermain dengan air. Tapi tanpa pelatihan khusus, anak-anak tidak memperoleh keterampilan yang diperlukandan game dengan bahan alami bersifat monoton dan tidak signifikan.

    Sementara itu mengandung peluang besar untuk perkembangan pemikiran, kemauan, dan ketekunan anak. Fitur-fitur ini dalam banyak hal ditentukan oleh sifat bahan alami. Ini sangat beragam dan memiliki berbagai sifat yang menentukan berbagai metode penggunaannya sebagai bahan bangunan.

    Banyak sifat bahan alami adalah bayi tahu secara sensual.

    Cara kognisi indera, kemampuan untuk membedakan sifat-sifat tertentu dan kualitas objek berkembang dalam proses kegiatan konten yang menarik, terutama dalam permainan. Namun, ini terjadi dalam kondisi bahwa guru secara konsisten melatih anak-anak, mengembangkan persepsi analisis mereka tentang mata pelajaran, membentuk tindakan survei, mencari asimilasi notasi tanda-tanda verbal yang benar.
    Gamedengan air  sudah ditahan di kelompok yang lebih muda. Itu bisa berupa game di ruang kelompok dan di plottaman kanak-kanak. Digunakan pot dengan air, bejana yang berbeda (stoples, kendi, gelas), corong, mainan dan benda (mengambang dan tenggelam). Anak-anak menuangkan air dari bejana ke dalam bejana, memandikan bonekanya, terlibat dalam eksperimen sederhana, berkenalan dengan sifat-sifat benda (berenang tenggelam).

    Di lokasi taman kanak-kanak, bayi berkumpul di sekitar genangan air, selokan musim semi, membiarkan perahu yang terbuat dari kertas, kulit kayu, kayu, melemparkan berbagai benda untuk mencari tahu mana yang sedang berenang dan mana yang tenggelam.

    Akibatnya usia lebih muda anak-anak diberi makan untuk memahamiitu air mengalir.

    Anak-anak 4-5 tahun  menginternalisasi gagasan itu air menyebar, tidak memiliki bentukBeberapa benda mengapung di dalamnya, sementara yang lain tenggelam bahwa itu transparan.

    Masuk usia prasekolah yang lebih tua anak-anak bisa menjelaskan mengapa tidak semua barang berenang, tidak semua air jernihkatakan itu air mengubah kondisinya  tergantung pada suhu udara.
    Gamedengan salju  membutuhkan menguasai teknik transformasinya.

    Metode paling sederhana adalah pemodelan. Penawaran guru untuk bayi memahat gumpalan - bola salju, kelinci dengan bebek, wortel untuk memberinya makan, dll. Di hadapan anak-anak, pengasuh membentuk manusia salju, kemudian semuanya bersama-sama dari kerikil, simpul, ranting kering membuatnya mata, mulut, telinga, rambut. Setelah berkumpul di sekitar manusia salju, anak-anak senang bahwa salju itu lengket, mulia ternyata manusia salju! Jadi anak-anak belajar ide tentang properti salju.

    A anak-anak 4-6 tahun menguasai metode konstruksi baru dari salju - pemodelan bola yang digulung. Inilah bagaimana figur manusia dibuat (Pastor Frost, Snow Maiden), benteng. Bergulir benjolan, anak-anak datang ke memahami properti lain dari salju basah - gravitasi. Konstruksi gumpalan salju bisa berikan kekuatan yang lebih besar, jika Anda menuangkan air  (anak-anak melakukan ini bersama dengan guru), untuk menutup lubang antara benjolan dengan adonan salju (dalam ember salju bercampur dengan air). Pembangunan benteng salju disarankan untuk bertepatan dengan Karnaval. Itu akan memberi kesempatan untuk memperkenalkan anak-anak prasekolah dengan tradisi Rusia kuno: hari Shrovetide ditandai oleh game "Taking the Snow Town".

    Anak-anak prasekolah diperkenalkan dengan teknik konstruksi menabrak salju. Untuk melakukan ini, di tempat tertentu di situs taman kanak-kanak untuk beberapa waktu mengumpulkan salju. Padat, padat, itu adalah bahan yang bagus untuk memahat.

    Untuk bayi pertunjukan gurusuka menggunakan anda dapat memotong pisau yang tajam  binatang, manusia.

    Anak-anak prasekolah lebih tua lakukan sendiri dengan partisipasi orang dewasa (Anda dapat menarik orang tua). Untuk menarik minat anak-anak dalam patung dan arsitektur salju, akan bermanfaat untuk memperkenalkan mereka dengan liburan Vyugoveya, yang dalam beberapa tahun terakhir diadakan sebagai acara internasional, termasuk di Moskow.

    Dari salju yang dirusak dapat memotong batu bata  (anak-anak yang lebih besar melakukannya sendiri) dan menggunakannya untuk membangun gedung, pagar, dll.

    Anak-anak prasekolah yang lebih tua terlibat dalam pembangunan slide. Ini dapat dimasukkan ke dalam dasar kotak, dan papan dapat digunakan untuk merapikan permukaan. Menggabungkan berbagai bahan  merangsang pengembangan inisiatif, kecerdikan, kreativitas.
      Di perkotaan, lembaga prasekolah tidak selalu menjadi syarat untuk itu gamedengan pasir:ada sedikit pasir, kondisinya buruk (kotor, kering), kotak pasir sempit, tidak ada mainan yang sesuai, dll. Kebanyakan permainan pasir terbuka di pantai berpasir di sepanjang tepi sungai.

    Anak-anak dengan hasrat membangun istana dan benteng, menggali kanal dan sumur dalam, hancurkan taman dan kebun dengan patung pasir. Pasir - bahan konstruksi berumur pendek: matahari sedikit hangat, angin bertiup: istana, istana membusuk, patung, pagar, parit tersebar! Dan pencipta kecil?

    Mereka sedang bekerja lagi! Di situlah ketekunan, kemauan, kreativitas, kecerdikan berkembang.
      Sepanjang anak usia prasekolah belajar beberapa teknik membangun dari pasir. Beberapa dari mereka hampir bekerja dengan salju. Guru itu mengajar anak-anak memahat dari pasir basah. Selain minuman untuk para tamu, dimungkinkan untuk menawarkan dengan cara yang sama untuk membangun pagar di sekitar rumah, yang dibangun oleh tutor, untuk membuat bumper untuk tempat tidur pasir. Anak-anak senang belajar penerimaan cetakan dari pasir.  Penting untuk memilih cetakan yang akan dengan mudah menutupi telapak tangan anak, tambahkan ember kecil, berikan tempat di mana mereka akan ditempatkan. kulichiki».

    Melibatkan anak-anak dalam perbandingan "kulikov" dalam bentuk, ukuran, tinggi, guru memperkaya pengalaman indera mereka, mengajar sebutkan tanda-tandanya dengan benar.
    Masuk kelompok yang lebih tua anak-anak belajar membangun metode penggalian  (baik, sungai, kanal, terowongan, parit). Ubah bukit pasir yang dicap menjadi subjek tujuan tertentu (rumah, benteng, istana). Anak-anak bersatu dalam permainan bersama, membangun bukan objek yang terpisah, tetapi seluruh kompleks (taman, dermaga sungai).
    Fantasi dimanifestasikan dalam kombinasi bahan bangunan. Misalnya, ketika membangun bendungan di sungai, batu, tanah liat, papan digunakan; dalam pembangunan taman, bersama dengan pasir, batu, cabang kering (seperti pohon), dll digunakan.
    Dalam game dengan pasir, salju  anak mendapat kiriman tentang properti, membandingkan, merangkum: Anda hanya dapat membangun dari pasir dan salju basah; pasir dan salju adalah bahan bangunan yang rapuh.

    29. GAME THEATRALISASI SEBAGAI VARIETAS GAME KREATIF.
    a) Orisinalitas, sifat kreatif permainan
    Game Teater  mewakili bermain di wajah karya sastra  (dongeng, cerita, pertunjukan tertulis khusus). Pahlawan karya sastra menjadi protagonis, dan petualangan mereka, peristiwa kehidupan, diubah oleh imajinasi anak-anak, adalah alur permainan.
    Fitur dari game teater: mereka punya plot siapyang artinya aktivitas anak sebagian besar ditentukan oleh teks karya.

    Game yang didramatisir ini bidang terkaya untuk kreativitas anak-anak.

    Teks pekerjaan  untuk anak-anak - hanya kanvasdi mana mereka menjalin alur cerita baru, perkenalkan peran tambahan, ubah endingnya  dan seterusnya

    Misalnya, dalam permainan yang didasarkan pada dongeng "Teremok", seekor tupai muncul di ambang pintu rumah - ekor berbulu, maka anak-anak merasa kasihan pada beruang, rubah, serigala, yang meminta teremok dan berjanji tidak akan menyinggung siapa pun. Permainan berakhir dengan tarian ramah karakter dongeng. Jadi, anak-anak “membuat kembali” dongeng terkenal sesuai dengan ide-ide mereka tentang perlunya hidup dalam persahabatan dan kedamaian, bukan untuk melihat musuh pada mereka yang tidak mirip dengan Anda.

    Bermain peran kreatif dalam permainan teater  secara signifikan berbeda dari kreativitas dalam permainan peran.  Dalam permainan terakhir, anak bebas untuk menyampaikan gambar dari fitur perilaku bermain peran: ibu bisa baik, kasar, peduli, atau acuh tak acuh kepada anggota keluarga. Dalam permainan teater, citra pahlawan, fitur-fitur utama, tindakan, dan pengalamannya ditentukan oleh isi karya. Kreativitas anak dimanifestasikan dalam citra karakter yang sebenarnya. Untuk mencapai ini, perlu memahami apa karakter itu, mengapa melakukan ini, untuk membayangkan keadaannya, perasaan, yaitu, menembus dunia batinnya. Dan ini harus dilakukan dalam proses mendengarkan pekerjaan. Perlu mengatakan itu anak modern, yang dalam hidupnya media audiovisual (TV, video) masuk lebih awal dan tegas, terbiasa dengan persepsi yang difasilitasi terhadap karya seni. Ringan, karena ia disajikan dengan gambar yang sudah jadi sebagai lawan dari gambar yang berkembang berdasarkan ide, karya imajinasi dalam proses mendengarkan buku (dan kemudian membaca sendiri). Oleh karena itu, meskipun para psikolog memastikan bahwa kecintaan terhadap akting, permainan dramatisasi melekat pada semua anak, tanpa kecuali, permainan ini (permainan nyata, dan bukan dramatisasi, yang diperlihatkan pada matinee anak-anak) tidak lazim sebagaimana mestinya, mengingat pengaruh khusus mereka pada perkembangan kepribadian anak.

    Jadi, partisipasi penuh anak-anak dalam permainan membutuhkan persiapan khusus, yang dimanifestasikan dalam kemampuan untuk secara estetika mempersepsikan seni kata artistik, mendengarkan teks, menangkap intonasi, terutama pidato yang berubah. Untuk memahami apa itu pahlawan, seseorang harus belajar untuk menganalisis tindakannya dengan cara yang sederhana, untuk mengevaluasinya, untuk memahami moral pekerjaan. Kemampuan untuk membayangkan pahlawan pekerjaan, pengalamannya, situasi spesifik di mana peristiwa terjadi, sangat tergantung pada pengalaman pribadi anak: semakin beragam kesan-kesan tentang kehidupan, semakin kaya imajinasi, perasaan, kemampuan berpikir. Untuk memainkan peran, anak harus memiliki berbagai sarana grafis (ekspresi wajah, gerakan tubuh, gerak tubuh, ucapan, ekspresif dalam kosakata dan intonasi, dll.). Konsekuensinya, kesiapsiagaan untuk permainan teatrikal dapat didefinisikan sebagai tingkat perkembangan budaya secara umum, atas dasar di mana pemahaman tentang suatu karya seni difasilitasi, respons emosional terhadapnya muncul, dan cara artistik untuk mentransfer gambar dikuasai. Semua indikator ini tidak berkembang secara spontan, tetapi dibentuk dalam perjalanan pekerjaan pendidikan.

    Pada hakikat dari permainan yang didramatisasi, ada semua koneksi dengan permainan bermain peran: sekali penonton diperlukan, itu berarti bahwa perlu untuk menghubungkannya dengan permainan di teater. Koneksi semacam itu akan berhasil asalkan anak-anak membayangkan apa itu teater, siapa yang melayani di sana, dan tugas apa yang mereka lakukan. Tentu saja, guru dapat berbicara tentang teater, menunjukkan ilustrasi, tetapi kesan anak-anak tidak mungkin begitu jelas sehingga ada keinginan untuk makan di teater. Lain halnya jika anak-anak belajar teater “dari dalam”, setelah menjadi penonton. Orang tua dapat datang ke penyelamatan, yang, setelah menanggapi permintaan, saran dari guru, membawa anak ke teater. Dianjurkan untuk mengatur apa yang disebut hari teater di lembaga prasekolah: dengan bantuan pedagogis dan staf pendukung (bahkan lebih baik, dengan keterlibatan orang tua), untuk mempersiapkan permainan, mengatur auditorium, dll, sesuai.

    Kombinasi permainan teater (pertunjukan pertunjukan) dengan subjek-role-play (bermain di teater) memungkinkan untuk menyatukan anak-anak dengan ide, pengalaman, untuk bersatu berdasarkan kegiatan yang menarik, yang memungkinkan setiap anak menunjukkan aktivitas, individualitas, kreativitas mereka.
      Ada banyak jenis permainan teater yang berbeda dalam dekorasi, dan yang paling penting - spesifik kegiatan teater anak-anak.
      Dalam satu anak-anak menampilkan permainan mereka sendiri sebagai seniman, setiap anak memenuhi perannya.
      Di yang lain, anak-anak bertindak seperti dalam permainan sutradara: mereka memainkan karya sastra, karakter yang digambarkan dengan bantuan mainan, menyuarakan peran mereka.
      Mirip pertunjukan menggunakan teater desktop dengan tokoh tiga dimensi atau planar  atau yang disebut poster game teater. Pada anak-anak terakhir di flanel, layar menggunakan gambar(sering memotong sepanjang kontur) perlihatkan sebuah cerita  dan yang lainnya. Jenis permainan stan teater yang paling umum adalah teater bayangan.
      Terkadang anak-anak bertindak seperti yang asli. dalang. Dalam game ini bisa digunakan dua jenis mainan boneka dengan berbagai perangkat dan teknik yang berbeda  mengemudi.

    Di prasekolah modern ada lebih sering boneka jenis mainan teater asli Rusia - peterseli  (Teater peterseli). Dalam praktiknya, mainan seperti itu lebih sering disebut bibabo (teater bibabo). Mainan ini memiliki prinsip sarung tangan: boneka, berlubang di dalam, diletakkan di lengan (anak meletakkan jari telunjuk di kepala boneka, besar dan sedang di lengan baju, menekan jari-jari lain di telapak tangan). Menunjukkan kinerja karena layar; dalang memegang boneka di atas kepala mereka, sehingga mereka memiliki nama lain - menunggang.

    Dalam beberapa tahun terakhir, lembaga prasekolah telah muncul boneka, diatur sesuai dengan prinsip boneka.  Mereka diarahkan di sekitar lokasi, panggung, menarik-narik bagian atas senar, senar yang melekat pada bilah.

    Kedua cara mengemudi boneka itu cukup rumit bahkan untuk anak-anak usia prasekolah senior, oleh karena itu diperlukan latihan khusus. Guru mengajar anak-anak cara menunjukkan gerakan boneka (memiringkan, memutar, melambaikan tangan), memastikan bahwa gerakan dan ucapan karakter bertepatan.

    b) Ketentuan untuk pengembangan game
      Di antara kondisi yang kondusif untuk pengembangan game teaterBerikut ini harus disebut:
      - dengan usia dini  ajarkan anak-anak untuk mendengarkan kata artistik, untuk merespons secara emosional terhadapnya.  Sering beralih ke pateshku, pestushku, popevkam, lelucon, puisi, termasuk yang mendorong anak untuk berdialog ("Apakah tukang sepatu? -Ada. - Sepatu bot shil? - Shil");
    - untuk meningkatkan minat anak-anak dalam dramatisasi, kegiatan teater.  Untuk tujuan ini, untuk menciptakan situasi khusus di mana karakter teater boneka, mainan figuratif mengadakan dialog dengan anak-anak, mainkan adegannya. Misalnya, seekor kelinci (mainan, ditaruh di tangan pengasuh) datang untuk berkenalan dengan anak-anak, membacakan ayat untuk mereka, dll. Permainan anak-anak yang lebih muda memiliki efek merangsang pada pemutaran sosialisasi puisi yang mereka tahu ("Masha" oleh L. Barto, "Tentang Marinka" oleh N. Zabily, dll.) (R. Zhukovskaya). Guru melibatkan anak-anak dari tahun ketiga dan keempat kehidupan dalam bermain dongeng yang akrab.
      Berbagai jenis teater digunakan: meja, jari, dramatisasi dengan bantuan kain flanel. Penggunaan elemen kostum (topi, celemek, ekor) dan atribut (lobak, sekop, anjing kennel) menyebabkan minat dan keinginan yang besar pada anak-anak untuk bermain dalam kisah Turnip.

    Ketertarikan pada permainan teatrikal pada anak-anak setengah baya dan lebih tua dipengaruhi oleh isi dari karya, keterlibatan mereka dalam situasi teater, persiapan permainan, keinginan untuk menunjukkan permainan kepada anak-anak, orang tua. Penguatan minat berkontribusi untuk partisipasi dalam desain permainan, dalam karya kreatif pada produksi mainan teater, pertunjukan pertunjukan. Pengetahuan baru tentang teater (di teater ada panggung, lobi, auditorium, pemandangan, orkestra), tentang berbagai genre seni teater, tentang sejarah teater bisa menjadi sumber minat yang baik. Akhirnya, sepanjang masa kanak-kanak prasekolah, minat mempertahankan kesadaran akan keberhasilan kegiatan, oleh karena itu penting untuk memilih bagi setiap anak bahwa bagian dari pekerjaan di mana ia merasakan pertumbuhannya, akan terpenuhi;

    - mengurus melengkapi permainan teater.  Hal ini diperlukan untuk memperoleh mainan teater, membuat mainan buatan tangan, membuat koleksi kostum, memperbarui pemandangan, atribut.

    Anggota keluarga murid bersedia untuk bergabung dengan pekerjaan ini. prasekolah. Nenek dapat membantu membuat kostum, dan ayah dapat menyarankan desain dan membuat layar yang nyaman, layar untuk teater bayangan, dll. Sekali setahun (pada bulan Maret di Hari Teater Internasional), disarankan untuk meluncurkan pameran di aula lembaga prasekolah: letakkan guru dan anak buatan tangan , peralatan keluarga mereka, mainan, kostum; persiapkan stan dengan foto-foto yang mencerminkan permainan teater para siswa. Penambahan yang baik untuk pameran ini adalah pertunjukan dengan partisipasi anak-anak dan orang dewasa;

    - perhatikan dengan seksama pemilihan karya sastra untuk permainan teater.  Preferensi harus diberikan pada karya-karya dengan ide moral yang dapat dimengerti oleh anak-anak, dengan acara yang dinamis, dengan karakter yang diberkahi dengan karakteristik ekspresif. Dongeng memenuhi persyaratan ini sejauh mungkin. Dongeng mudah dikalahkan, karena dibangun di atas dialog pendek karakter, berisi pengulangan situasi. Pahlawan dongeng masuk ke dalam hubungan tertentu, di mana fitur karakter, pikiran, perasaan memanifestasikan diri.

    Perkembangan game teater  tergantung pada konten dan metode pendidikan artistik anak-anak pada umumnyajuga dari tingkat pekerjaan pendidikan dalam kelompok. Penekanan utama dalam manajemen pedagogis game teatrikal bukan pada proses game, tetapi pada tahap persiapannya.