Game didaktik pada pidato yang koheren untuk anak-anak. Siapa yang bicara seperti itu? Siapa itu siapa

Game dan latihan leksikal dan gramatikal

"Katakan apa"

Tujuan:  belajarlah untuk mengidentifikasi dan memberi nama tanda-tanda subjek.

Orang dewasa mengeluarkan benda dari kotak, menyebutnya ("Ini buah pir," dan anak itu menyebut tanda ("Kuning, lembut, enak." "Ini tomat." - "Merah, bulat, matang, berair." "Ini mentimun." - "Ini. Oblong, hijau, segar").

Langkah 2 Bagilah peserta menjadi kelompok-kelompok kecil. Mintalah mereka membaca teks dan mengidentifikasi informasi yang terkandung dalam laporan perjalanan. Sebelum Anda mulai membaca, tunjukkan siapa penulisnya dan situasi komunikasi di mana teks itu ditulis. Sebuah kota panas yang cocok bagi Anda untuk memanjakan diri dengan pesona alam Taman Mirante, sebuah area ekologis, dengan pemandangan istimewa dari mempelai wanita Nevushka, lompatan yang dibentuk oleh sungai, yang merupakan daya tarik konstan dan di mana ikan yang paling beragam berhenti.

Sungai Piracicaba sudah menumpahkan air. Ini juga merupakan titik tradisional dari perayaan Ilahi dan kejuaraan pelampung. Hutan Berkebun Tupi sangat populer karena keindahan ekologisnya. Central Engenjo, kartu pos, digunakan sebagai pabrik tebu; adalah rumah bagi lakon "Passion of Christ", "Feast of Nations", "International Salon of Humor" dan berbagai pameran.

"Hiasi kata"

Tujuan  Untuk belajar memilih kata sifat sebanyak mungkin ke kata benda.

Sekelompok anak-anak dibagi menjadi dua tim. Setiap tim diberi kata benda dan tugas ditetapkan waktu tertentu  merekrut sebanyak mungkin kata sifat yang sesuai dengan kata benda ini. Memenangkan tim yang mencetak lebih banyak kata sifat.

Bagi mereka yang suka tinggal di awan, Anda harus pergi ke klub udara, melakukan terjun payung, olahraga ekstrem, dan berpartisipasi dalam kejuaraan aeronautika. Bagi mereka yang suka "merumput" di Pesta, ada tempat untuk manuver radikal dengan skateboard.

Porto Street menawarkan kegiatan olahraga dan rekreasi seperti kano dan memancing, serta akhir pekan, perpustakaan, pedagang kaki lima dan pendongeng untuk menghibur anak-anak. Ada yang bilang sejarah kota itu bagus! Didirikan oleh Antonio Correa Barbosa, yang, tiba di sini, hanya melihat suku-suku asli di tepi sungai yang cerah dan menawan. Bawalah banyak dan banyak pakaian, karena Anda meninggalkan banyak hal untuk dinikmati dan bersenang-senang. Kami memiliki jaringan besar hotel, dari yang populer hingga yang mewah dan nyaman.

Matahari:  cerah, cemerlang, bercahaya, hangat, baik hati, panas, menyilaukan, dll. Gaun: cantik, elegan, ringan, hangat, berpola, meriah, dll.

"Siapa lagi yang akan melihat dan menelepon"

Tujuan:  sorot dan beri label dengan kata tanda-tanda eksternal  subjek

Orang dewasa dan anak kecil sedang mempertimbangkan boneka, yang disebut pakaian dan penampilan. (mata, rambut)  . Lalu datanglah kelinci. Mereka bilang dia abu-abu (lembut, halus)  mantel bulu, telinga panjang, dalam satu kata bisa dikatakan: kelinci itu panjang ... telinga (bertelinga panjang)  . Dan ekor kelinci. (pendek)  itu berarti dia berekor pendek. Kucing itu halus, berbulu, cakarnya putih, yang berarti dia. whitepaw. Untuk jawaban yang benar, boneka memberikan bendera anak. (Pita, cincin dari piramida).

Kami menantikan kerajinan kaya yang tersebar di seluruh kota, mendekorasi tempat dan membawa kegembiraan, melalui boneka dan lukisan. Di sini Anda terpesona dan kagum! Untuk merangsang brainstorming, minta kelompok untuk mempresentasikan temuan mereka. Pada akhirnya, klik pada ruang yang ditunjukkan dalam laporan perjalanan sehingga mereka berhadapan dengan pengamatan Anda.

Laporan wisata produksi. Pembuatan laporan pariwisata mengasumsikan bahwa ada situasi di mana setidaknya satu penerbit yang menerbitkan majalah yang mengkhususkan diri dalam pariwisata dan ingin menjualnya, seorang reporter yang tugasnya melakukan perjalanan dan mendapatkan data tentang tempat-tempat menarik, dan juga yang mengonversi data dikumpulkan oleh reporter, dalam teks yang ditujukan untuk pembaca yang ingin bepergian dan membeli majalah genre ini untuk informasi. Penulis, ketika dia menulis, menggunakan bahasa lisan, seolah-olah dia sedang berbicara dengan pembacanya.

"Siapa yang bisa melakukan apa?"

Tujuan:  mengambil kata kerja yang menunjukkan tindakan karakteristik hewan.

Anak itu diperlihatkan gambar-gambar binatang, dan dia berkata bahwa mereka suka melakukan apa yang mereka tangisi. Misalnya, kucing - mengeong, mendengkur, tergores, susu pernis, menangkap tikus, bermain dengan bola; anjing menggonggong, mengurung rumah, menggerogoti tulang, menggeram, mengibaskan ekornya, berlari. Demikian pula, permainan dilakukan pada topik lain.

Dia berusaha memikat pembaca ini untuk mengetahui tempat yang dijelaskan dalam laporannya dengan cara yang menyenangkan dan menarik. Dengan setiap genre yang berfungsi, perlu untuk mempelajari dengan baik situasi produksi kita sendiri dan karakteristik umumnya. Dalam kasus Laporan Pariwisata, kami mengusulkan untuk memikat siswa, menciptakan situasi produksi untuk menulis genre yang mereproduksi media untuk merekam jurnal di ruang kelas. Siswa akan menjadi jurnalis yang akan mengumpulkan informasi geografis dan historis, melakukan wawancara dengan penduduk setempat dan menulis laporan wisata yang akan dipublikasikan dalam jurnal pariwisata.

"Siapa yang akan memanggil lebih banyak tindakan"

Tujuan:  mengambil kata kerja yang menunjukkan tindakan.

Apa yang bisa kamu lakukan dengan bunga? (Untuk merobek, menanam, air, melihat, mengagumi, memberi, mencium, dimasukkan ke dalam vas.)  Apa yang dilakukan petugas kebersihan? (Menyapu, membersihkan, menyirami bunga-bunga, membersihkan jejak dari salju, menaburkannya dengan pasir.)  Apa yang dilakukan pesawat? (Lalat, buzz, naik, lepas landas, duduk.)  Apa yang bisa kamu lakukan dengan bonekanya? (Mainkan, berjalan, memberi makan, mengobati, mandi, berdandan.)

Penting untuk membantu mereka menempatkan diri dalam peran sebagai reporter dalam wajah yang menyenangkan. Ini akan memungkinkan mereka untuk menjauhkan diri dari cara yang biasa untuk melihat kota dan melihatnya dengan "penampilan", penampilan orang yang melihat kota untuk pertama kalinya, dan harus menggambarkannya kepada para pembacanya.

Sebagai wartawan, mereka dapat mengunjungi beberapa tempat di kota mereka, mengumpulkan data tentang hal itu dan menggambarkannya dengan baik sehingga mereka menarik pembaca untuk berkunjung. Langkah pertama adalah memberikan informasi yang jelas tentang akses ke situs, lokasi, cuaca, dll. Selain itu, Anda perlu menggambarkan pemandangan lokal, melampaui daftar kualitas tempat ini.

Untuk setiap jawaban yang benar, seorang anak diberi pita berwarna. Pemenangnya adalah orang yang mengumpulkan pita dari semua warna.

"Di mana aku bisa melakukannya?"

Tujuan:  aktivasi kata kerja yang digunakan dalam situasi tertentu.

Apa yang bisa kamu lakukan di hutan? (Pergi jalan-jalan, kumpulkan jamur, beri, dengarkan burung, santai.)  Apa yang bisa kamu lakukan di sungai? (Berenang, menyelam, berjemur, berperahu (perahu, perahu, memancing.)

Perlu bahwa mereka mendominasi kata sifat mereka sendiri dari jenis ini, menggunakan ekspresi khas yang biasanya ditemukan wisatawan dalam jenis akuntabilitas ini, menggunakan bahasa lisan, sering menggunakan kata ganti Anda untuk membangun nada pembaca yang intim, menempatkan kata kerja di masa sekarang, untuk memberikan perasaan saat ini bahwa genre harus memiliki, gunakan keyakinan dalam frasa seperti "Anda tidak dapat melewatkan perjalanan ini" atau "Apa yang Anda tunggu untuk berkemas?".

Pentingnya membangun teks kolektif

Pengunjung secara bertahap menemukan wilayah Ibitipoca, di Minas. Mulailah percakapan dengan memberi tahu peserta bahwa sebagian besar guru masih ragu untuk menulis teks bersama dengan siswa mereka, karena mereka menganggap proposal ini tugas yang sangat sulit. Namun, kita tahu bahwa tahap urutan didaktik ini sangat penting untuk mempelajari genre teks apa pun. Dengan demikian, kami menawarkan refleksi yang lebih terperinci pada seminar ini pada produksi kolektif teks.

"Siapa yang akan mengatakan lebih banyak kata"

Tujuan:  untuk menyebutkan kualitas, atribut, dan tindakan hewan, memperhatikan tidak hanya pada penampilan karakter, tetapi juga karakter.

Seorang dewasa memperlihatkan kepada anak-anak gambar - misalnya, tupai - dan menyarankan untuk bercerita tentang apa dia, apa yang bisa dia lakukan, apa karakternya, sehingga memberi ruang untuk pemilihan kata-kata dari berbagai bagian pembicaraan dan tidak hanya memanggil fitur luar karakter: tupai merah, berbulu, cepat, cepat, berani, cerdas; dia memanjat pohon pinus, mengumpulkan jamur, menusuknya untuk dikeringkan, menyimpan kerucut sehingga ada kacang untuk musim dingin.

Untuk mengetahui pengalaman Anda dalam prosedur ini, ajukan pertanyaan kelompok: apakah Anda biasanya membuat teks bersama dengan siswa Anda? Kesulitan apa yang ditimbulkan oleh kegiatan ini? Untuk memfasilitasi diskusi, karena peserta mengirimkan informasi, mengaturnya dalam sebuah tabel, dan kemudian menganalisis catatan dengan kelompok.

Bangun teks kolektif

Produksi teks kolektif mensyaratkan bahwa guru tidak hanya memiliki kelas, tetapi juga kejelasan lingkungan komunikasi dan pengetahuan genre. Dalam upaya membantu mereka dalam tugas ini, kami sarankan membaca teks berikut. Dalam latihan ini bahwa kelas mengatur sintesis dari apa yang dipelajari dalam seminar sebelumnya, yang memungkinkan setiap siswa untuk memiliki kemajuan pribadi dan pasti dalam tingkat pembelajaran yang dicapai. Ini berarti bahwa, meskipun mereka berada pada titik yang berbeda dalam bidang konten yang diajarkan, sintesis sintesis berkontribusi pada organisasi dari apa yang telah dipelajari dan menunjukkan masalah baru.

Demikian pula, tugas diberikan tentang hewan lain: kelinci itu kecil, lembut, pemalu, gemetar ketakutan; tikus kecil - dengan ekor panjang, ingin tahu.

“Temukan kata yang tepat”

Tujuan:  ajarkan anak-anak untuk secara akurat menyebutkan objek, kualitas dan tindakannya.

Cari tahu subjek apa yang saya katakan: “Bulat, manis, kemerahan - apa itu? " (Objek mungkin berbeda satu sama lain tidak hanya dalam hal rasa, tetapi juga dalam ukuran, warna, bentuk).

Karya ini bekerja di area proksimal perkembangan kognitif siswa, dan pertukaran informasi antara siswa dari kelas yang sama memungkinkan rekan-rekan yang berada pada tahap pengetahuan yang lebih maju untuk membantu proses mengajar orang lain dan mereka sendiri, yang mengajar dan belajar.

Produksi kolektif harus mendorong negosiasi antara guru dan siswa dan antara siswa itu sendiri. Ini berbicara tentang apa yang harus ditulis, dalam urutan apa itu harus ditulis dan bagaimana harus ditulis, dalam produksi teks, yang menetapkan kemampuan kepenulisan. Berbagai sudut pandang muncul, dan siswa dapat memahami bahwa ada beberapa cara untuk "menyesuaikan nada" teks dan memilih cara penulisan mereka sendiri.

Tambahkan dengan kata lain apa yang saya mulai: salju putih, dingin. (apa lagi)  . Gula itu manis, dan lemon. (masam)  . Di musim semi, cuaca hangat, dan di musim dingin. (dingin) .

Apa saja yang ada di ruangan bundar, tinggi, rendah.

Ingat, yang mana dari hewan cara bergerak. Gagak (lalat, ikan. (berenang)  belalang (melompat)  sungguh (merangkak).  Hewan apa yang memberikan suara? Ayam jantan. (gagak,  harimau (menggeram)  tikus (mencicit)  sapi (bulan)

Agar pekerjaan menghasilkan hasil yang diharapkan, itu harus diatur secara teratur, menghindari dispersi, yang umum dalam tindakan yang lebih lama. Oleh karena itu, guru harus mempersiapkan penggunaan strategi yang akan membuat kelas tetap perhatian lebih lama. Jika guru memiliki kelas kurang dari satu jam, Anda dapat membagi pekerjaan ini menjadi dua hari. Perlu dicatat bahwa guru bukanlah penulis teks, dan bukan hanya "juru tulis", bagi mereka yang menuliskan pidato siswa. Dia dapat dan harus berkontribusi, mengajukan pertanyaan, dan memberikan arahan.

www.maam.ru

Kelas master "Pengembangan pidato yang koheren dari anak-anak prasekolah melalui permainan didaktik dan teknik permainan"

Relevansi

Usia prasekolah adalah periode belajar aktif oleh anak dari bahasa lisan, pembentukan dan pengembangan semua aspek bicara: fonetik, leksikal, tata bahasa. Pengetahuan penuh tentang bahasa ibu di masa kanak-kanak prasekolah adalah prasyarat untuk menyelesaikan masalah pendidikan mental, estetika dan moral anak-anak dalam periode perkembangan yang paling sensitif. Semakin cepat pengajaran bahasa asli dimulai, semakin bebas untuk menggunakannya di masa depan. Seringkali berkomunikasi dengan seseorang, tepatnya dengan isi pembicaraan, dengan kemampuan baca-tulisnya, kami menilai budaya, pengasuhan dan tingkat intelektual umum. Semakin baik dan jelas bagi orang lain, kata anak itu, semakin mudah baginya untuk berkomunikasi dengan orang lain. Pidato yang terhubung mengimplementasikan fungsi utama bahasa dan ucapan - komunikatif. Komunikasi dengan orang lain dilakukan dengan bantuan ucapan yang koheren. Dalam pidato yang koheren, keterkaitan mental dan pengembangan bicara: pembentukan kamus, struktur gramatikal, sisi fonemik. Agar berhasil menyelesaikan program pendidikan dasar, pidato anak-anak memasuki sekolah harus memenuhi persyaratan sekolah modern. Di antara mereka dimungkinkan untuk memilih empulur pidato anak-anak, konsistensi dan pengalaman, ketepatan dan kejernihan pikiran yang dinyatakan, ekspresif. Oleh karena itu, pengembangan pidato yang koheren adalah salah satu tugas utama yang ditetapkan pendidikan prasekolah.

Sebelum memulai penulisan teks: - jelaskan kepada siswa pentingnya menulis teks kolektif; - untuk mengembalikan dengan mereka situasi komunikasi dan skenario aspek-aspek yang khas genre. - dorong partisipasi kelas melalui pertanyaan. Setelah membaca kesan dan refleksi komunikasi. Kemudian ceritakan kembali gambar yang mereka buat di awal seminar dan tanyakan. Apa yang paling menarik perhatian Anda saat membaca teks? Perubahan apa yang akan Anda buat pada temuan Anda? Apakah teks memiliki petunjuk dan kiat untuk mengatasi beberapa kesulitan?

Tinjau apa yang telah dikatakan dan ditulis.

Membaca teks membantu memikirkan strategi baru untuk produksi kolektif dengan siswa? Langkah 1 Mulailah seminar dengan mengembalikan peserta ke urutan didaktik, mulai dengan masalah pertama dan berakhir dengan teks akhir. Soroti pentingnya pekerjaan guru dalam merevisi dan meningkatkan teks.

Pengembangan wicara secara tradisional dilakukan dalam berbagai kegiatan anak-anak. Namun, hanya belajar bahasa asli di kelas khusus yang dapat memiliki efek perkembangan berkelanjutan. Sistem kelas pengembangan wicara didasarkan pada pendekatan terpadu. Untuk tujuan dukungan metodologisnya, teknologi pengembangan khusus telah dikembangkan, yang bertujuan untuk menyelesaikan tugas yang berbeda tetapi saling terkait dalam interval satu pekerjaan, mencakup berbagai aspek pengembangan bicara - fonemik, leksikal, tata bahasa, dan sebagai hasilnya, memastikan pengembangan pidato monolog yang koheren.

Guru memainkan peran mendasar dalam proses merevisi dan meningkatkan teks. Dialah yang melakukan mediasi, mengajukan pertanyaan, memberikan saran, mendorong siswa untuk berpikir tentang produksi itu sendiri. Itu juga harus membantu siswa kembali ke teks, berkomunikasi dengannya dan menemukan peluang baru untuk meningkatkan aspek produksinya; pikirkan apa yang perlu Anda tambahkan, hapus, atur, tulis ulang.

Dalam proses ini, bagaimanapun, guru tidak boleh bingung dengan bantuan, yang merupakan perannya, dengan intervensi yang berlebihan dalam produksi siswa. Perlu untuk mempertahankan kepengarangan teks. Mulailah memperbaiki teks dengan melanjutkan situasi komunikasi. Langkah 2 Atur peserta dalam kelompok kecil. Berikan masing-masing kelompok tiga teks, minta mereka membaca, berkomentar, dan menentukan produk mana yang paling dekat dengan genre tekstual informasi wisata. Setelah memilih, kirim guru untuk menganalisis teks yang dipilih secara lebih rinci.

Dalam mengajar anak-anak prasekolah untuk membangun teks yang terhubung, perlu untuk mengembangkan kemampuan untuk mengungkap topik dan ide utama dari pernyataan itu.

Menurut metode pengiriman informasi atau metode penyajian, jenis-jenis pernyataan berikut dibedakan: deskripsi, narasi, penalaran.

Belajar menyusun teks dari berbagai jenis dilakukan dalam bentuk pekerjaan seperti percakapan, analisis (evaluasi) sendiri dan teks orang lain, menyusun rencana dan cerita di atasnya, menggunakan skema teks (model) dan berbagai jenis latihan, permainan didaktik.

Minta mereka untuk mengajukan pertanyaan, arahan secara tertulis - untuk memandu peningkatan produksi. Misalnya: informasi apa yang dapat kita tambahkan untuk membuat teks lebih menarik bagi pembaca? Langkah 3 Tinjau dengan peserta fakta bahwa sebagian besar siswa tidak terbiasa dengan tugas merevisi teks itu sendiri. Karena itu, perlu untuk mengajari mereka cara mengidentifikasi aspek-aspek yang perlu diubah, dan menjelaskan cara terbaik untuk melakukannya. Ini adalah pekerjaan guru permanen yang akan membantu mereka memecahkan masalah ini.

Minta peserta untuk membandingkan pernyataan yang dikelompokkan dengan “Tinjauan dan Peningkatan Peta Jalan” dengan memeriksa pertanyaan umum. Ingatkan kelompok bahwa ada beberapa peluang untuk memperbaiki surat dan membuatnya lebih cocok untuk genre pariwisata. Di bawah ini adalah saran guru untuk meningkatkan teks.

Prinsip dasar pengembangan game adalah: menggabungkan unsur-unsur permainan dan pengajaran, transisi dari permainan - kesenangan melalui permainan - tugas dan kegiatan mengajar; komplikasi tugas dan kondisi permainan secara bertahap; meningkatkan aktivitas mental anak, pembentukan komunikasi verbal dan non-verbal dalam aktivitas bermain game; kesatuan pengaruh pembelajaran dan pendidikan. Sebagai sarana utama untuk mengajarkan pengembangan pidato yang koheren, dia memilih sendiri permainan didaktik dan teknik bermain.

Saya harus bangun setiap hari antara lima dan dua puluh kali sekolah karena pertanian saya berjarak lima kilometer dari sekolah. Di kebun saya ada banyak pohon buah-buahan dan banyak tempat bermain. Hari Minggu adalah hari jalan-jalan, kami pergi ke gereja, ke rumah paman dan kakek saya ke kereta bersama puteri saya.

Kota orang-orang yang gembira, tenang, yang menghabiskan hari Minggu dan liburan di pemandian kota, bersenang-senang tanpa kekerasan. Kota ini terletak di lokasi yang strategis di wilayah metropolitan negara bagian. Asal usul namanya dikaitkan dengan keberadaan air terjun kecil, yang dekat dengan satu kilometer di atas jembatan di atas Sungai Itai, yang mencegah berenang, terutama di musim kemarau. Rio Dos dirilis pada 15 Mei dari.

Kondisi yang paling penting untuk keberhasilan implementasi bidang pendidikan "Komunikasi" adalah penguasaan secara bertahap kegiatan berbicara dalam kesatuan semua komponennya. Para penulis program ini menawarkan realisasi tugas-tugas pengembangan pidato yang koheren melalui aktivitas sastra, artistik, dan permainan anak-anak.

Bekerja di kelompok persiapan  beberapa tahun, dan melakukan studi diagnostik terungkap tingkat rendah  pengembangan pidato yang koheren. Anak-anak merasa sulit untuk membangun hubungan sebab akibat, oleh karena itu mereka membuat kesalahan besar dan semantik dalam menceritakan kembali, dalam cerita independen, mereka membutuhkan bantuan konstan dari seorang pendidik.

Analisis data diagnostik menunjukkan bahwa ucapan anak-anak ditandai dengan dihilangkannya tautan semantik, pelanggaran urutan logis narasi, jeda lama. Anak-anak pasif selama diskusi teks. Dengan demikian, sampai pada kesimpulan bahwa perlu digunakan dalam metode praktis pekerjaan mereka yang ditujukan pada penerapan keterampilan dan kemampuan berbicara

perbaikan. Metode praktis meliputi berbagai permainan dan latihan didaktik. Mereka digunakan untuk menyelesaikan semua masalah bicara.

Hipotesis: Perkembangan bicara yang koheren dari anak-anak usia prasekolah  dilakukan melalui penggunaan game didaktik dan teknik game.

Tahap I Tujuan: asimilasi struktur alur cerita oleh anak-anak.

Saya memulai pekerjaan saya dengan metode kolaborasi kolaboratif, di mana saya menggunakan teknik permainan seperti itu "Saya akan mulai, dan Anda melanjutkan," "Selesaikan kalimatnya."

Bagian praktis:

Yang pertama jatuh ...

Di pagi hari, anak-anak ...

Girl Masha memainkan ...

Dalam proses mengajar perencanaan pernyataan, dia mengatur skema, menyebutkan awal kalimat, menyarankan urutan, cara komunikasi ("Dahulu kala ada seorang gadis. Sekali dia. Dan ke arahnya."). Teknik ini ditujukan pada konstruksi gabungan pernyataan singkat, ketika orang dewasa memulai frasa, dan anak menyelesaikannya.

Bagian praktis:

"Temukan kesalahan"

1 Gadis itu melukai dirinya sendiri di atas batu.

Paul memukul bola.

2. Tali melompati gadis itu.

Gadis-gadis itu melompati tali.

3. Awan bersembunyi di balik matahari.

Matahari bersembunyi di balik awan.

Kemudian dia memberikan contoh ceritanya - ini adalah deskripsi singkat tentang subjek atau pernyataan dari suatu peristiwa, tersedia untuk anak-anak untuk diikuti dan dipinjam. Dalam hal ini, saya menggunakan teknik mendongeng mainan, karena mainan menyebabkan emosi positif, keinginan untuk berbicara. Pada tahap ini, dia menggunakan permainan mainan toko mainan, siapa ini? "," Kantong Luar Biasa "," Belajar dari deskripsi "," Iklan ".

Sebagai dukungan visual, saya menawari anak-anak “Skema Deskripsi Mainan”. Permainan ini mendorong anak-anak untuk berpartisipasi aktif dalam pidato. Untuk memperumit permainan, dia mulai menggunakan teka-teki-deskripsi. Jadi, pada awalnya saya mengajar anak-anak untuk menebak teka-teki, dan kemudian membuat deskripsi teka-teki. Di sini dia mendorong anak-anak untuk menggunakan skema sendiri.

Bagian praktis:

Dengarkan dan tebak apa yang dipertaruhkan. (Warnanya merah, bulat, karet, mereka bisa dikalahkan dari lantai atau digulingkan satu sama lain. Anda juga bisa melemparnya ke keranjang dan bermain di luar.) Buat cerita berdasarkan skema mainan apa pun.

Pada tahap ini, karya tersebut menggunakan jenis mainan berikut ini: didaktik (boneka, piramida); subjek (kiasan): boneka, mobil, hewan, piring, furnitur, transportasi; set mainan siap pakai, disatukan oleh satu konten: kawanan, kebun binatang, halaman unggas; set yang dibuat oleh seorang guru atau anak-anak - anak laki-laki, perempuan, anjing; gadis, rumah, ayam, kucing.

Juga termasuk dalam karya dan pertimbangan lukisan plot. Untuk mendongeng gambar yang dipilih dengan plot yang disederhanakan dan memberikan sampel dari ceritanya pada gambar. Kebutuhan akan sampel dijelaskan oleh perkembangan yang tidak memadai dari pidato yang koheren, ketidakmampuan untuk menyajikan peristiwa secara konsisten, karena masih belum ada ide yang jelas tentang struktur narasi. Sampel mengajarkan urutan kejadian, konstruksi kalimat yang tepat dan hubungannya satu sama lain, pemilihan kosa kata yang diperlukan.

Sebagai kelanjutan dari pekerjaan pengembangan pidato yang koheren, ia memasukkan narasi dari serangkaian lukisan plot (tidak lebih dari tiga). Bersama dengan anak-anak, mereka meninjau dan menggambarkan setiap gambar dari seri, dan kemudian menggabungkannya menjadi satu plot, membangun cerita yang sudah jadi. Di sini, dalam proses peninjauan, mereka mengidentifikasi: awal, tengah, akhir cerita.

Sebagai hasil dari pekerjaan yang dilakukan, anak-anak menguasai keterampilan untuk secara akurat dan benar memilih kata-kata yang menjadi ciri fitur-fitur objek. Dengan bantuan orang dewasa untuk menemukan fitur-fitur penting dari objek, mengidentifikasi dan mereproduksi logika cerita deskriptif. Anak-anak mulai dengan cermat mendengarkan kisah-kisah sejawat, memperhatikan kesalahan dan memperbaikinya.

Pada tahap kedua karyanya, ia merumitkan semua jenis permainan dan teknik permainan. Dalam narasi bersama, ia menggunakan sampel sebagian - awal atau akhir cerita, karena teknik ini memudahkan anak-anak untuk membuat teks sendiri.

Dia biasa mengkonsolidasikan kemampuan untuk memberi tahu atau menunjukkan kepada anak-anak pilihan untuk tugas kreatif. Sampel cerita dianalisis bersama dengan anak-anak, ini mendorong anak-anak untuk secara konsisten menggambarkan struktur cerita. Teknik ini memberi tahu mereka rencana untuk cerita masa depan. Rencana cerita disertai dengan brainstorming. Dalam perjalanan diskusi yang konsisten tentang rencana, yang paling pernyataan menarik  dan disatukan dalam kisah holistik.

Terus bekerja membuat cerita tentang mainan, saya menggunakan satu set mainan. Menyusun cerita berturut-turut yang koheren dalam kelompok mainan, ia disertai dengan aksi bermain dengan mainan sesuai dengan jenis permainan - dramatisasi. Dalam hal ini, kompilasi cerita difasilitasi oleh fakta bahwa anak berbicara tentang tindakan yang menemaninya. Secara bertahap, anak-anak mulai membuat cerita mereka sendiri. Pada tahap ini, ia membantu mengembangkan plot, menggunakan kumpulan kata - kata, kosakata verbal (dipanggil, lari, bertemu dan., Diajukan untuk memasukkan dialog aktor (ditanya, jawab, elemen yang menggambarkan penampilan karakter) plot dan termasuk dalam narasi semua aktor, untuk mengambil kata-kata untuk tindakan, untuk menggunakan pidato langsung. Cara mengatakan ini seperti anak-anak, mereka sendiri ingin menciptakan cerita atau dongeng serupa.

Rumit dan konten game didaktik pada deskripsi konten mereka. Dalam permainan "Toko Mainan", anak - pembeli harus menggambarkan mainan, berdasarkan skema - model, dan penjual - tebak mainan jenis apa dan jual. Selain deskripsi, dia menetapkan persyaratan untuk penerimaan mainan: hubungi departemen, rak tempat ia berdiri. Dalam pekerjaan individual dengan anak-anak, ia memperkenalkan momen kompetitif ("Siapa yang akan lebih tahu tentang mainan").

Dalam menyusun cerita pada gambar, dia mencari deskripsi yang konsisten dari semua karakter, keterkaitannya, dan pengaturan, menggunakan berbagai cara bahasa, konstruksi tata bahasa yang lebih kompleks.

Bagian praktis:

Dalam karyanya tentang serangkaian lukisan naratif ia menggunakan berbagai teknik permainan. Latihan "Temukan kesalahan" - serangkaian gambar dengan urutan yang sengaja diputuskan ditampilkan di papan tulis. Peserta harus menemukan kesalahan, memperbaikinya, datang dengan nama cerita dan isi dari semua gambar.

Dalam tugas "Lanjutkan cerita" - seluruh rangkaian gambar ada di papan tulis, gambar pertama terbuka, yang lain ditutup. Setelah deskripsi yang pertama, yang berikutnya dibuka secara berurutan dan setiap gambar dijelaskan. Pada akhirnya, anak-anak memberi nama seri. Opsi ini mengembangkan imajinasi, kemampuan mengantisipasi perkembangan plot.

Bagian praktis:

Dalam latihan, “Apa yang Anda lewatkan? »Ada serangkaian gambar, bagian (misalnya, melalui satu) ditutup. Peserta diberi tugas untuk menemukan apa yang telah mereka lewatkan, dan mengarang cerita, memberi nama. Hanya setelah itu gambar-gambar yang ditutup terbuka dan lagi cerita dibuat, dan cerita-cerita itu dibandingkan satu sama lain.

Masing-masing opsi memecahkan sejumlah tugas: membentuk gagasan tentang komposisi; mengembangkan kemampuan untuk menggambarkan plot, untuk mengantisipasi perkembangannya; ciptakan awal dan tengah ketika akhir diketahui. Cerita-cerita pada serangkaian lukisan plot mempersiapkan anak-anak untuk mendongeng kreatif dari gambar, untuk menciptakan awal dan akhir untuk episode yang digambarkan.

Setelah anak-anak mempelajari struktur alur cerita, belajar memahami dan mengoperasikan dengan skema - model, mengetahui komposisi narasi dan deskripsi, melanjutkan ke tahap berikutnya, pekerjaan III - jenis penceritaan yang kreatif - ini adalah kegiatan yang produktif, hasil akhirnya yang harus menjadi cerita yang koheren dan koheren . Kreativitas verbal adalah jenis aktivitas kreatif anak yang paling sulit. Ciri-ciri bercerita kreatif adalah bahwa anak harus secara mandiri menciptakan konten (alur, karakter imajiner, mengandalkan tema dan pengalaman pribadinya, dan mengenakannya dalam bentuk narasi yang koheren. Kreativitas verbal untuk anak-anak diungkapkan dalam berbagai bentuk: dalam komposisi cerita, dongeng , deskripsi; dalam komposisi puisi, teka-teki, dongeng. Dalam cerita tentang mainan terpisah (ini adalah kisah yang konsisten dan koheren tentang tindakan imajiner dan petualangan satu pahlawan - mainan ini, mainan hanya membatasi karakter utama, dan anak-anak sendiri datang dengan gambar para aktor, tindakan dan situasi berdasarkan imajinasi kreatif dan pengalaman mereka sendiri. Untuk membantu anak-anak, mereka menawarkan rencana dalam bentuk pertanyaan umum, misalnya, dalam cerita “Petualangan Seorang Anak”: Ke mana perginya kambing? apakah teman-temannya? ";" Apa yang terjadi padanya? ";" Bagaimana petualangannya berakhir? "Rencana itu menguraikan tonggak utama dari cerita, dan anak-anak mengisinya dengan konten.

Dalam menceritakan serangkaian gambar, dia menggunakan instruksi verbal: siapa yang memulai, apa yang harus diceritakan pertama, dalam urutan apa untuk mengembangkan plot.

Bagian praktis:

Latihan permainan "Apa yang pertama, lalu apa." Peserta didorong untuk menempatkan urutan yang benar sendiri dan membuat cerita berdasarkan gambar.

Dalam ulasan serangkaian lukisan, ia menawarkan anak-anak untuk mengajukan pertanyaan sendiri, misalnya, "Musim Dingin". Setelah penjelasan dan instruksi seperti itu, anak-anak berperan aktif dalam narasi kolektif.

Pada tahap ini, penting bagi anak-anak untuk memahami tugas "menciptakan", yaitu menciptakan sesuatu yang baru, berbicara tentang sesuatu yang sebenarnya tidak ada, atau anak tidak melihatnya, tetapi "memikirkannya" (walaupun mungkin ada fakta yang serupa dalam pengalaman orang lain) . Topiknya harus dekat dengan pengalaman anak-anak, sehingga berdasarkan imajinasi gambar yang terlihat muncul, dapat diakses oleh pemahaman mereka dan menarik. Hanya dalam kasus ini, anak-anak akan memiliki keinginan untuk menciptakan kisah mereka sendiri.

Bagian praktis:

Belajar bagaimana menciptakan dongeng dimulai dengan permainan "sandal jepit" atau "dongeng terbalik."

Game "Changeling" Anda semua tahu dongeng "Little Red Riding Hood". Sekarang saya mengundang Anda untuk menulis dongeng secara terbalik. Biarlah disebut, katakanlah "Beretik Hijau", dengan analogi dongeng dikomposisikan, menggantikan hanya karakter dongeng, tetapi deskripsi jalannya peristiwa tetap tidak berubah.

Dalam permainan "Fairy-tale-teller" menggunakan berbagai jenis teater, bersama dengan anak-anak mereka sudah menyusun cerita baru. Dalam tulisan-tulisan mereka, mereka berusaha mempertahankan deskripsi, konsistensi narasi, klimaks dan kesudahan. Dia melakukan pekerjaan seperti itu secara individu dan dalam subkelompok untuk mengintensifkan kegiatan berbicara setiap anak. Dia menggunakan dongeng tentang binatang, karena anak, dengan perhatian dan kecintaannya pada hewan, lebih mampu secara mental menampilkan mereka dalam kondisi yang berbeda.

Bagian praktis:

Game "Storytellers" dengan penggunaan berbagai jenis teater, misalnya pesawat. Guru memaparkan karakter dongeng satu per satu, para peserta secara bergantian menciptakan dongeng, tidak lupa untuk melestarikan deskripsi, konsistensi narasi, klimaks dan kesudahan.

Pengembangan kreativitas verbal anak-anak di bawah pengaruh dongeng rakyat Rusia dilakukan secara bertahap. Pada tahap pertama dalam aktivitas bicara, stok dongeng yang terkenal diaktifkan untuk mengasimilasi konten, gambar, dan subjeknya. Kemudian, pada tahap kedua, bersama dengan anak-anak, mereka menganalisis skema untuk membangun cerita yang luar biasa, pengembangan plot (pengulangan, komposisi rantai, awal dan akhir tradisional). Bersama dengan anak-anak mereka memilih tema, yang disebut karakter - pahlawan dongeng masa depan, dipikirkan melalui rencana pengembangan plot. Pada tahap ketiga, pengembangan independen dari narasi dongeng diaktifkan. Dia mengundang anak-anak untuk membuat dongeng tentang tema, cerita, karakter yang sudah jadi. Jadi, bersama dengan orang tua mereka, anak-anak membuat dongeng mereka sendiri "Tentang landak pemberani dan kelinci pengecut" dalam bentuk buku. Anak-anak membaca dengan senang hati (menceritakan) dongeng mereka dalam kelompok dan mengatur pameran buku-buku mereka. Perhatikan pameran buku Anda, berikut adalah dongeng yang dibuat oleh anak-anak.

Akibatnya, ucapan anak-anak menjadi benar secara tata bahasa, perbendaharaan kata mereka bertambah, anak-anak dengan mudah menggunakan skema - model, dengan bebas menggunakan struktur narasi plot. Pidato anak-anak menjadi logis dan konsisten. Anak-anak mulai menunjukkan minat pada penulisan independen, yang mencerminkan fitur-fitur khas genre; menciptakan dongeng, menggunakan sarana ekspresi karakteristik genre dan pengetahuan tentang fitur plot, menggunakan berbagai sarana ekspresi. Jelas menggunakan generalisasi kata dan konsep.

Referensi:

1. Alekseeva M.M., Yashin V.I. Metode mengembangkan pidato dan mengajar bahasa asli anak-anak prasekolah: panduan belajar untuk siswa. dan n ped. belajar. institusi. - M .: Pusat Penerbitan "Akademi", 2000.

2. Arushanova A. G. Pidato dan komunikasi verbal anak-anak: Panduan metodologis untuk pendidik. - M .: Mozayka - Sintesis, 2004.

3. Ushakova, O. S., Strunina, E. M., Shavrina, L. G. Perkembangan bicara dan kreativitas pada anak-anak prasekolah: Permainan, latihan, catatan aktivitas. - M .: TC "Sphere", 2001.

Pratinjau:

"Game ditujukan untuk pengembangan imajinasi dan kreativitas verbal, berkontribusi pada pengembangan bicara yang koheren di antara anak-anak prasekolah."

Dari semua pengetahuan dan keterampilan, yang paling penting, paling penting untuk kegiatan kehidupan adalah kemampuan untuk secara jelas, jelas, dengan indah berbicara bahasa ibu mereka. Sepanjang hidupnya, seseorang meningkatkan kemampuan berbicara, menguasai berbagai cara bahasa.

Menguasai pidato lisan yang koheren, pengembangan imajinasi, imajinasi dan kemampuan kreativitas sastra adalah kondisi yang paling penting untuk persiapan berkualitas untuk sekolah. Bagian penting dari karya ini adalah: pengembangan pidato kiasan, meningkatkan minat pada kata artistik, pembentukan kemampuan untuk menggunakan sarana ekspresi artistik dalam ucapan independen. Mencapai tujuan ini berkontribusi pada sejumlah permainan dan latihan, pertimbangkan beberapa di antaranya.

Game "Sajak lucu"

Pilih kata-kata sajak.

Lilin - ... kompor; tabung - ... bibir; raket - ... pipet; sepatu bot - kue, dll.

Anak-anak secara tidak sadar belajar berpikir dalam permainan. Diperlukan untuk mengambil keuntungan dan mengembangkan imajinasi dan fantasi sejak usia dini. Biarkan anak-anak "menciptakan kembali sepeda motor mereka."

Siapa pun yang tidak menciptakan sepeda sebagai seorang anak tidak akan dapat menemukan apa pun sama sekali. Untuk berfantasi harus menarik.

Ingatlah bahwa permainan selalu jauh lebih produktif jika kita menggunakannya untuk menempatkan anak dalam situasi yang menyenangkan yang memungkinkan kita melakukan aksi heroik dan, mendengarkan dongeng, melihat masa depan kita penuh dan menjanjikan. Kemudian, menikmati permainan, anak akan dengan cepat menguasai kemampuan untuk bermimpi, dan kemudian kemampuan untuk membayangkan, dan kemudian berpikir secara rasional. Semakin Anda akan bertunangan dengan si anak, si bayi yang lebih baik  akan berkembang!

Gim "Pikirkan sekuel"

Baca awal dongeng dan tanyakan untuk memikirkan bagaimana peristiwa akan berkembang dalam dongeng, bagaimana itu akan berakhir.

Game "Zoo"

Peserta permainan mendapatkan gambar tanpa menunjukkan satu sama lain. Setiap orang harus menggambarkan binatang mereka, tanpa menyebut nama, sesuai dengan rencana ini:

Penampilan Di mana dia tinggal? Makan apa

Gim "naik - turun"

Di sini Anda memiliki tongkat ajaib, dapat menambah atau mengurangi semua yang Anda inginkan. Apa yang ingin Anda tingkatkan, dan apa yang harus dikurangi? (Orang tua memberikan jawaban mereka)

Dan inilah jawaban anak-anak Anda:

Saya ingin mengurangi musim dingin dan meningkatkan musim panas.

Saya ingin menambah akhir pekan.

Saya ingin menambah tetesan air hujan sampai seukuran semangka.

Mari menyulitkan game ini dengan pertanyaan tambahan:

Apa yang ingin Anda tingkatkan, dan apa yang harus dikurangi? Mengapa Anda ingin menambah atau mengurangi? (Orang tua memberikan jawaban mereka)

Dan inilah jawaban anak-anak Anda:

Saya ingin menambah permen dengan ukuran kulkas sehingga Anda bisa memotong potongan dengan pisau.

Biarkan tangan Anda begitu lama sehingga Anda bisa mendapatkan apel dari cabang, atau menyapa melalui daun jendela, atau mendapatkan bola dari atap.

Jika pohon-pohon di hutan menyusut seukuran rumput, dan rumput sesuai dengan ukuran korek api, maka akan mudah untuk mencari jamur.

Jika seorang anak diberi fantasi independen, tawarkan untuk bermimpi bersama, tanyakan dia pertanyaan tambahan.

Game "Hadiah"

Orang dewasa berdiri membentuk lingkaran. Seseorang diberikan sebuah kotak dengan busur dan diminta untuk memberikannya kepada tetangga dengan kata-kata hangat: "Aku memberimu kelinci", atau "Aku memberimu anak, tanduknya belum tumbuh", atau "Aku memberimu permen besar," Di dalam kotak itu ada sebuah kaktus, jangan menusuk dirimu sendiri. "

Game “Pilih Metafora”

Metafora adalah transfer sifat-sifat dari satu objek (fenomena) ke yang lain atas dasar tanda yang sama pada kedua objek. Misalnya, "bicara tentang ombak," "terlihat dingin."

Jelaskan sifat apa dalam metafora yang diberikan dan kepada siapa dipindahkan.

Karakter lembut. Pipi terbakar. Tenggelam dalam dua pasangan. Pegang erat-erat. Dia berubah menjadi hijau karena marah.

Bosan seperti lalat. Pekerja keras seperti lebah.

Game "Mata Berbeda"

Jelaskan akuarium dari sudut pandang pemiliknya, dan kemudian, dari sudut pandang ikan yang berenang di sana, dan kucing induk.

Game "Ubah karakter karakter"

Munculkan dongeng dengan plot yang luar biasa: Rubah telah menjadi yang paling sederhana di hutan, dan semua hewan menipunya. (Orang tua memberikan jawaban mereka)

Cara memainkan game ini di rumah. Baca dongeng anak itu, lebih baik mulai dengan dongeng binatang. Pilih dengan karakter satu anak dari dongeng di mana Anda mengubah karakter.

Perhatikan anak itu bahwa mengubah karakter satu karakter akan mengubah hubungan yang akrab antara karakter dongeng.

Game "Jalani subjek"

Permainan ini melibatkan pemberian benda-benda yang sifatnya tidak hidup dari kemampuan dan kualitas makhluk hidup, yaitu: kemampuan untuk bergerak, berpikir, merasakan, bernapas, tumbuh, bersukacita, berlipat ganda, bercanda, tersenyum.

Makhluk hidup seperti apa yang akan Anda ubah menjadi balon?

Bagaimana menurut sepatumu? (Orang tua memberikan jawaban mereka)

Dan inilah jawaban anak-anak Anda (jawaban anak-anak).

Game "Jelaskan situasinya"

Peserta game diberi gambar alur cerita yang sama. Mereka diundang untuk menggambarkan situasi dari sudut pandang berbagai pesertanya, yang minatnya mungkin berlawanan. Misalnya, dalam hal rubah dan kelinci, beruang dan lebah.

Permainan "Betapa beruntungnya aku."

Betapa beruntungnya saya, kata bunga matahari, saya terlihat seperti matahari.

Betapa beruntungnya saya, kata kentang, saya memberi makan orang.

Betapa beruntungnya saya, kata sang pohon birch, “mereka membuat sapu yang harum dari saya.

Autobiografi

Saya akan menampilkan diri sebagai subjek, hal atau peristiwa dan atas nama saya, saya akan memimpin sebuah cerita. Dengarkan baik-baik saya dan dengan pertanyaan terkemuka cari tahu tentang siapa atau apa yang dipertaruhkan.

"Setiap orang memiliki rumah di dalam diriku. Rapuh, transparan. Aku binasa karena sikap ceroboh, dan itu menjadi gelap tidak hanya di dalam jiwa ... (bola lampu)."

Dengan topik: perkembangan metodis, presentasi dan catatan

Bahan nsportal.ru

BERMAIN-MENGEMBANGKAN! |

Game didaktik untuk pengembangan ucapan yang koheren

Salah satu tugas dalam mempersiapkan anak untuk sekolah adalah pengembangan pidato yang koheren, seorang anak harus kompeten dan secara logis membangun pernyataan, dapat menceritakan kembali materi yang diusulkan. Pada anak-anak dengan gangguan bicara, bicara yang koheren menderita, struktur tata bahasa bicara terganggu.

Anak-anak penyandang cacat kesulitan membuat cerita dan menceritakan kembali. Jika seorang anak datang ke sekolah dengan masalah seperti itu, ia memiliki kesulitan belajar. Karena itu, penting bagi orang tua meluangkan waktu untuk memperbaiki gangguan ini pada anak-anak.

1) Game "Profesi"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membuat kalimat tentang orang yang akrab dengan profesi anak.

Peralatan: gambar plot orang-orang dari profesi tertentu: salesman, juru masak, guru, sopir, polisi, pembangun, penata rambut, artis, pemadam kebakaran, dokter.

Deskripsi Anak harus membuat proposal untuk gambar tugas orang yang berprofesi. Misalnya, "Pengemudi mengendarai mobil"; "Pembangun membangun rumah"; "Guru mengajar anak-anak di sekolah."

2) Selesaikan permainan kalimat

Tugas: untuk mengajar anak-anak cara membuat kalimat sederhana untuk gambar.

Peralatan: gambar subjek.

Deskripsi Orang dewasa meletakkan gambar di depan anak dan mulai mengucapkan kalimat, dan anak harus menyelesaikannya dengan kata yang tepat berdasarkan gambar.

Misalnya, "Tangkapan kucing (mouse)"; "Gadis melempar (bola)"; "Anjing mengunyah (tulang)"; "Ibu memanggang (kue)."

3) Game "Perbaiki Penawaran"

Tujuan: untuk melatih anak-anak dalam transformasi frasa cacat, untuk mengembangkan bakat linguistik.

Peralatan: frasa cacat dewasa preformed di mana kata-kata adalah kata benda dalam kasus nominatif, kata kerja berada dalam bentuk awal.

Deskripsi Orang dewasa membaca kata-kata, dan anak harus mengatur ulang dan mengubahnya sehingga kalimat normal diperoleh.

Misalnya, "Bu, Vas, Permen, Taruh" di "Bu meletakkan permen dalam vas"; "Terbang, menyala, gelas, duduk" - "Lalat itu duduk di kaca"; "Aku, bukunya, baca, menarik" - "Aku membaca buku yang menarik."

4) Permainan "My Family"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membuat proposal untuk anggota keluarga dari gambar.

Peralatan: gambar plot anggota keluarga dalam berbagai situasi.

Deskripsi Seorang dewasa menunjukkan gambar dan bertanya kepada anak itu: "Siapa itu? Apa? "Anak itu harus menjawab dengan kalimat penuh.

Misalnya, “Ibu mencuci pakaian (dia menyiapkan makanan, menjahit rok, membelai baju, dll.). Ayah membersihkan karpet (memperbaiki derek, bermain catur, menonton TV, membaca koran, dll.). "

5) Game “Di mana mainan itu disembunyikan”

Tujuan: mengembangkan keterampilan orientasi spasial pada anak-anak, mengajar mereka untuk memahami instruksi verbal dan makna kata keterangan ruang.

Peralatan: mainan.

Deskripsi Orang dewasa menyembunyikan mainan di mana saja di taman bermain atau di sebuah ruangan dan memberikan instruksi verbal kepada anak tentang cara menemukannya. Misalnya: berdiri menghadap lemari, ambil tiga langkah ke kiri, cari boneka di rak, di antara beruang dan matryoshka.

Atau: langsung ke pohon, pergi di sekitarnya dan untuk pengemis di bawah Bush Anda akan menemukan mesin tik. Anak itu harus melakukan tindakan yang ditentukan, menemukan benda tersembunyi dan menjawab dengan kalimat lengkap di mana mainan itu berada: "Boneka itu ada di rak di antara beruang dan matryoshka. Mesin itu tergeletak di bawah semak. "

6) Permainan "Kata kecil yang tepat"

Tujuan: untuk berkenalan dengan anak-anak dengan nilai dalam pidato preposisi sederhana.

Peralatan: benda-benda yang mengelilingi anak (mainan, piring, perabot), gambar subjek.

Deskripsi Seorang dewasa memberi anak itu instruksi kecil, dengan sengaja melewatkan preposisi. Dia harus menebak kata kecil apa yang hilang di sini.

Misalnya: “Masukkan boneka (ke dalam) kereta dorong. Buku itu adalah kotak. Kucing itu menyembunyikan (di bawah) tempat tidur.

Saat Anda berlatih, Anda dapat mengundang anak Anda untuk membuat kalimat dengan kata kecil di gambar.

7) Buat game cerita

Tujuan: mengembangkan pidato yang koheren tentang anak-anak.

Peralatan: serangkaian gambar yang terhubung oleh satu plot.

Deskripsi Seorang dewasa menawarkan untuk mempertimbangkan gambar alurnya, menertibkannya dan membuat cerita tentangnya. Pada tahap awal, orang dewasa dapat mengajukan pertanyaan kepada anak - untuk memulai kalimat, dan anak akan menyelesaikannya.

Juga, orang dewasa membantu seorang anak dengan menggunakan pergantian awal, pengantar dan akhir, dengan menciptakan nama untuk cerita. Saat Anda berlatih, anak mungkin lebih mandiri: bekerja tanpa memimpin pertanyaan, menunjukkan imajinasi, menjelaskan alasan tindakan karakter ini atau itu.

Bahan disiapkan oleh Irina Kharlamov

Lebih detail tasoteka.rusedu.net

Kompleks permainan didaktik untuk pengembangan bicara yang koheren pada anak-anak dengan OHR usia prasekolah yang lebih tua

Bagian:Pedagogi pemasyarakatan

  • Memperkuat dan mengembangkan keterampilan komunikasi verbal anak, komunikasi verbal;
  • Pembentukan keterampilan konstruksi pernyataan monologis yang koheren;
  • Pengembangan keterampilan untuk kontrol dan pengendalian diri atas konstruksi pernyataan yang koheren;

Game untuk menyematkan jamak:

Tujuan: untuk mengidentifikasi kemampuan anak-anak secara mandiri membentuk kata benda jamak dari kata benda tunggal.

Diterapkan memainkan formulir  pekerjaan termasuk konsolidasi dan pengembangan keterampilan berbicara dan tindakan verbal dan kogitatif yang terbentuk dalam proses permainan didaktik. Mereka termasuk: latihan dalam mengenali objek dengan deskripsi, membandingkan objek, menyusun pertanyaan pada teks deskripsi, reproduksi pola bicara, deskripsi objek independen.

1. Permainan "Satu - banyak."

Bergerak: Guru menunjukkan gambar dengan gambar dari satu objek dan menawarkan anak untuk menemukan gambar dengan gambar dari objek yang sama, tetapi dalam jumlah besar.

Gambar: bola - bola, rumah - rumah, ember - ember, dll.

Guru menunjukkan gambar dan panggilan: bola.

Dan Anda, bertanya kepada guru, apa yang ada dalam gambar?

Jawab anak: Saya punya nyali di gambar.

Dengan demikian diusulkan untuk memberi nama semua gambar (5-6 gambar).

2. Game "Tangkap dan panggil".

Guru: Saya akan melempar bola dan memanggil kata-kata yang menunjukkan satu subjek; melempar bola, Anda akan memanggil saya kata yang berarti banyak hal.

Guru melempar bolanya ke anak, memanggil kata "rumah"; anak mengembalikan bola, memanggil kata "rumah." Untuk mengajar anak untuk menggabungkan gerakan dengan kata. Guru memanggil dari lima hingga delapan kata.

3. Gim "Mainkan dengan kata"

Pembentukan bentuk jamak kata-kata menggunakan gambar yang menggambarkan satu objek (mesin, meja, pinus, gunung, ek, birch). Dalam hal ini, dipilih gambar-gambar seperti itu, yang memungkinkan untuk membentuk bentuk jamak kata-kata dengan akhir "s".

4. Game "Ubah kata."

Guru memanggil kata dalam bentuk tunggal dan melemparkan bola ke salah satu anak, yang harus menyebutkan bentuk jamak.

5. Game "Bicara dalam Satu Kata"

Mengarang kata-kata yang menunjukkan beberapa item.

Game untuk memperjelas bentuk kasus genitif:

1. "Tebak Barang siapa."

Anak-anak ditawarkan gambar-gambar yang mereka gambarkan: seorang nenek dengan jilbab, seorang ibu dalam jubah mandi, seorang gadis dalam mantel bulu, seorang pria dalam topi, dll., Serta gambar-gambar objek individu (syal, jubah, topi, mantel bulu, dll.). Pertama, anak-anak melihat gambar. Guru memanggil salah satu item. Dan anak-anak memanggil siapa yang memiliki barang ini (Ini adalah saputangan nenek; Ini jubah ibu; Ini mantel bulu perempuan, dll.).

2. "Tebak ekornya siapa."

Di satu gambar adalah gambar binatang tanpa ekor, di sisi lain - gambar ekor. Guru menunjukkan gambar ekor dan bertanya siapa yang memiliki ekor ini. Demikian pula, permainannya adalah "Paruh siapa?".

Game untuk memperjelas bentuk kasus datif:

1. Permainan "Siapa yang butuh hal-hal ini."

Anak-anak diberikan gambar yang memperlihatkan seorang guru tanpa penunjuk, pelukis tanpa kuas, penata rambut tanpa gunting, pemburu tanpa pistol, pemancing tanpa pancing, penjual tanpa beban, dll, serta gambar benda. Anak-anak melihat gambar dan berkata siapa yang butuh apa (guru butuh penunjuk, pemancing butuh pancing, dll.).

2. Game "Hadiah"

Jawaban untuk pertanyaan pada gambar (siapa yang memberi apa kepada siapa?). Misalnya: Nenek memberi pita pada cucu perempuan; Ayah memberi ibu bunga; Ibu memberi putrinya boneka.

3. Game "Tamu".

Gambar menunjukkan sebuah meja di mana piring dengan berbagai suguhan (apel, ikan, wortel, tulang, jamur). Terapis bicara menjelaskan: "Beruang itu sedang menunggu tamu. Di atas piring, ia menyiapkan makanan untuk tamunya: apel, ikan, wortel, tulang.

Menurut Anda siapakah suguhan itu dipersiapkan? Siapa wortel itu? (wortel - kelinci), dll. "

Game untuk memperjelas bentuk kasus akusatif:

1. Game "Siapa yang paling jeli."

Anak-anak harus memanggil apa yang mereka lihat: "Saya melihat meja, kursi, jendela," dll.

2. Game "Jawaban atas pertanyaan"

Jawaban untuk pertanyaan yang membutuhkan kata benda dalam kasus accusative:

a) Apa yang akan Anda ambil untuk kelas pendidikan jasmani? Untuk pelajaran menggambar? Pada pelajaran kerja kasar?

b) Apa yang kamu suka?

c) Apa yang akan Anda gambar dengan pensil merah? Pensil hijau? Pensil kuning? dan seterusnya

Game untuk memperjelas bentuk kasus instrumental

1. "Profesi"

Jawaban untuk pertanyaan "siapa melakukan apa?" oleh gambar (tukang cukur - gunting, pelukis - kuas, dll).

2. Game "Eja Kata-Kata"

Tambahkan kata ke kata kerja: menggambar dengan pensil, menyapu dengan sapu, menulis dengan pena, menggali dengan sekop, melihat dengan gergaji, menyikat rambut, menjahit dengan jarum, memotong dengan pisau.

3. Gim "Beri nama pasangan"

Beri nama pasangan benda sesuai dengan gambar: buku gambar, kucing dengan anak kucing, cangkir dengan cawan, sekeranjang jamur, vas bunga.

Sebuah permainan untuk memperjelas bentuk kasus preposisi:

Permainan "Bantu hewan-hewan menemukan rumah mereka."

Mereka menawarkan dua kelompok gambar: beberapa menunjukkan binatang, yang lain menunjukkan rumah mereka. Guru menawarkan anak-anak untuk membantu hewan menemukan rumah mereka, ingat siapa yang tinggal di mana. Menjawab pertanyaan itu, anak-anak meletakkan gambar binatang di sebelah gambar rumahnya.

Game untuk pembentukan kemampuan untuk menggunakan sufiks pembesaran kecil dan meremehkan.

1. Game "Besar Kecil".

Tujuan: untuk mengidentifikasi kemampuan anak-anak dalam membentuk menggunakan kata benda, sufiks dengan makna kecil.

Peralatan: Gambar benda besar dan kecil.

Putar: Lingkaran merah - besar dan kecil. Terapis wicara menyarankan untuk memanggil apa yang ada di kartu: lingkaran kecil, lingkaran besar.

Guru menawarkan anak untuk memberi nama lingkaran tanpa kata "besar" dan "kecil."

Apakah itu - Menunjukkan pada lingkaran kecil.

Jawab anak: lingkari.

Dan ini? - Menunjukkan guru dalam lingkaran besar.

Jawab anak: lingkari.

Guru: Tolong, tolong, saya perlu melihat gambar-gambarnya.

Tempatkan benda-benda kecil dalam gambar di bawah lingkaran, benda besar di bawah lingkaran.

Guru meletakkan baki dengan gambar benda-benda besar dan kecil di depan anak dan memantau perkembangan tugas anak.

Di bawah lingkaran kecil ada gambar: pohon Natal, bola, bola.

Di bawah lingkaran besar gambar: pohon, bola, bola.

Guru menyarankan penamaan benda besar terlebih dahulu dan kemudian kecil.

Jawab anak: pohon, bola, bola, herringbone, bola, bola.

Sebuah permainan dalam pembentukan kata-kata kompleks permainan "Echo".

  • daun jatuh - daun gugur

PEMBANGUNAN PIDATO KONEKTIF ANAK PRESCHOOL SENIOR

Disiapkan oleh: tutor Samsonova I.V.

Pengembangan pidato yang koheren adalah tugas utama pendidikan bicara anak-anak. Ini terutama karena signifikansi sosial dan perannya dalam pembentukan kepribadian. Dalam pidato yang koheren bahwa fungsi utama, komunikatif, bahasa dan ucapan direalisasikan.

Pidato yang terhubung adalah bentuk tertinggi dari aktivitas pemikiran yang menentukan tingkat bicara dan perkembangan mental  sayang

Game didaktik digunakan untuk menyelesaikan semua masalah perkembangan bicara. Mereka memperkuat dan memperbaiki kosakata, keterampilan cepat memilih kata yang paling cocok, mengubah dan membentuk kata-kata, berlatih membuat pernyataan yang koheren, mengembangkan pidato penjelasan.

Untuk pengembangan pidato yang koheren pada anak-anak prasekolah yang lebih tua dengan ONR, kelas dikembangkan menggunakan game didaktik. Pemilihan gim didaktik turut diperhitungkan fitur usia  anak-anak prasekolah yang lebih tua.

Selama pertandingan, tugas-tugas berikut ditetapkan:

1. Penguatan dan pengembangan keterampilan komunikasi verbal pada anak, komunikasi verbal;

2. Pembentukan keterampilan konstruksi pernyataan monologis yang koheren;

3. Pengembangan keterampilan untuk kontrol dan pengendalian diri atas konstruksi pernyataan yang koheren;

Dampak yang disengaja pada aktivasi sejumlah proses mental (persepsi, ingatan, imajinasi, operasi mental), terkait erat dengan pembentukan pesan ucapan lisan

Bentuk permainan kerja yang diterapkan termasuk konsolidasi dan pengembangan keterampilan berbicara dan tindakan berpikir verbal, dibentuk dalam proses permainan didaktik. Mereka termasuk: latihan dalam mengenali objek dengan deskripsi, membandingkan objek, menyusun pertanyaan pada teks deskripsi, reproduksi pola bicara, deskripsi objek independen.

Permainan didaktik adalah kegiatan pembelajaran yang kolektif dan terarah, ketika setiap peserta dan tim secara keseluruhan dipersatukan dengan menyelesaikan tugas utama dan mengarahkan perilaku mereka ke arah kemenangan.

Game didaktik untuk pengembangan ucapan yang koheren

Saya hadir untuk perhatian Anda, game untuk pengembangan pidato yang koheren

"Kumpulkan gambar"

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak dari bagian-bagian untuk membentuk keseluruhan gambar, untuk menyebutkan dongeng, aktor, untuk mengajar secara konsisten, untuk menceritakan dongeng. Untuk menumbuhkan perhatian, ketekunan. Kembangkan pidato, perkaya kosa kata.

Jalannya permainan: anak diundang untuk mengumpulkan seluruh gambar plot cerita dongeng dari bagian-bagian Anak harus memberi nama dongeng dan karakter, dan kemudian menceritakan dongeng.

"Katakan padaku"

Tujuan permainan: untuk mengembangkan ucapan anak-anak, untuk mengajar membuat cerita deskriptif tentang objek menggunakan skema, untuk mengembangkan perhatian, pemikiran, memori.

Kursus permainan: menggunakan skema untuk membuat cerita deskriptif tentang subjek, mengamati urutannya.

Pengembangan pidato yang koheren adalah tugas utama pendidikan bicara anak-anak. Ini terutama karena signifikansi sosial dan perannya dalam pembentukan kepribadian. Dalam pidato yang koheren bahwa fungsi utama, komunikatif, bahasa dan ucapan direalisasikan. Connected speech - bentuk tertinggi dari aktivitas berpikir ucapan, yang menentukan tingkat bicara dan perkembangan mental anak.

Game didaktik digunakan untuk menyelesaikan semua masalah perkembangan bicara. Mereka memperkuat dan memperbaiki kosakata, keterampilan cepat memilih kata yang paling cocok, mengubah dan membentuk kata-kata, berlatih membuat pernyataan yang koheren, mengembangkan pidato penjelasan.

Untuk pengembangan pidato yang koheren pada anak-anak prasekolah yang lebih tua dengan ONR, kelas dikembangkan menggunakan game didaktik. Pemilihan permainan didaktik memperhitungkan karakteristik usia anak-anak prasekolah yang lebih tua.

Selama pertandingan, tugas-tugas berikut ditetapkan:

  • Memperkuat dan mengembangkan keterampilan komunikasi verbal anak, komunikasi verbal;
  • Pembentukan keterampilan konstruksi pernyataan monologis yang koheren;
  • Pengembangan keterampilan untuk kontrol dan pengendalian diri atas konstruksi pernyataan yang koheren;
  • Dampak yang disengaja pada aktivasi sejumlah proses mental (persepsi, ingatan, imajinasi, operasi mental), terkait erat dengan pembentukan pesan ucapan lisan

Game untuk menyematkan jamak:

Tujuan: untuk mengidentifikasi kemampuan anak-anak secara mandiri membentuk kata benda jamak dari kata benda tunggal.

Bentuk permainan kerja yang diterapkan termasuk konsolidasi dan pengembangan keterampilan berbicara dan tindakan berpikir verbal, dibentuk dalam proses permainan didaktik. Mereka termasuk: latihan dalam mengenali objek dengan deskripsi, membandingkan objek, menyusun pertanyaan pada teks deskripsi, reproduksi pola bicara, deskripsi objek independen.

1. Permainan "Satu - banyak."

Bergerak: Guru menunjukkan gambar dengan gambar dari satu objek dan menawarkan anak untuk menemukan gambar dengan gambar dari objek yang sama, tetapi dalam jumlah besar.

Gambar: bola - bola, rumah - rumah, ember - ember, dll.

Guru menunjukkan gambar dan panggilan: bola.

Dan Anda, bertanya kepada guru, apa yang ada dalam gambar?

Jawab anak: Saya punya nyali di gambar.

Dengan demikian diusulkan untuk memberi nama semua gambar (5-6 gambar).

2. Game "Tangkap dan panggil".

Guru: Saya akan melempar bola dan memanggil kata-kata yang menunjukkan satu subjek; melempar bola, Anda akan memanggil saya kata yang berarti banyak hal.

Guru melempar bolanya ke anak, memanggil kata "rumah"; anak mengembalikan bola, memanggil kata "rumah." Untuk mengajar anak untuk menggabungkan gerakan dengan kata. Guru memanggil dari lima hingga delapan kata.

3. Gim "Mainkan dengan kata"

Pembentukan bentuk jamak kata-kata menggunakan gambar yang menggambarkan satu objek (mesin, meja, pinus, gunung, kayu ek, birch). Dalam hal ini, dipilih gambar-gambar seperti itu, yang memungkinkan untuk membentuk bentuk jamak kata-kata dengan akhir "s".

4. Game "Ubah kata."

Guru memanggil kata dalam bentuk tunggal dan melemparkan bola ke salah satu anak, yang harus menyebutkan bentuk jamak.

5. Game "Bicara dalam Satu Kata"

Mengarang kata-kata yang menunjukkan beberapa item.

Game untuk memperjelas bentuk kasus genitif:

1. "Tebak Barang siapa." Anak-anak ditawarkan gambar-gambar yang mereka gambarkan: seorang nenek dengan jilbab, seorang ibu dalam jubah mandi, seorang gadis dalam mantel bulu, seorang pria dalam topi, dll., Serta gambar-gambar objek individu (syal, jubah, topi, mantel bulu, dll.). Pertama, anak-anak melihat gambar. Guru memanggil salah satu item. Dan anak-anak memanggil siapa yang memiliki barang ini (Ini adalah saputangan nenek; Ini jubah ibu; Ini mantel bulu perempuan, dll.).

2. "Tebak ekornya siapa." Di satu gambar adalah gambar binatang tanpa ekor, di sisi lain - gambar ekor. Guru menunjukkan gambar ekor dan bertanya siapa yang memiliki ekor ini. Demikian pula, permainannya adalah "Paruh siapa?".

Game untuk memperjelas bentuk kasus datif:

1. Permainan "Siapa yang butuh hal-hal ini." Anak-anak diberikan gambar yang memperlihatkan seorang guru tanpa penunjuk, pelukis tanpa kuas, penata rambut tanpa gunting, pemburu tanpa pistol, pemancing tanpa pancing, penjual tanpa beban, dll, serta gambar benda. Anak-anak melihat gambar dan berkata siapa yang butuh apa (guru butuh penunjuk, pemancing butuh pancing, dll.).

2. Permainan "Hadiah" Menjawab pertanyaan pada gambar (siapa yang memberi apa kepada siapa?). Misalnya: Nenek memberi pita pada cucu perempuan; Ayah memberi ibu bunga; Ibu memberi putrinya boneka.

3. Game "Tamu". Gambar menunjukkan sebuah meja di mana piring dengan berbagai suguhan (apel, ikan, wortel, tulang, jamur). Terapis wicara menjelaskan: "Anak beruang menunggu tamu. Di atas piring, ia menyiapkan camilan untuk tamunya: sebuah apel, ikan, wortel, tulang. Bagaimana menurut Anda, siapakah camilan yang disiapkan? Kepada siapa wortel itu? (Wortel - kelinci), dll.".

Game untuk memperjelas bentuk kasus akusatif:

1. Game "Siapa yang paling jeli." Anak-anak harus memanggil apa yang mereka lihat: "Saya melihat meja, kursi, jendela," dll.

2. Permainan “Jawaban atas Pertanyaan”. Jawaban atas pertanyaan yang membutuhkan pernyataan kata benda dalam kasus akusatif:

a) Apa yang akan Anda ambil untuk kelas pendidikan jasmani? Untuk pelajaran menggambar? Pada pelajaran kerja kasar?

b) Apa yang kamu suka?

c) Apa yang akan Anda gambar dengan pensil merah? Pensil hijau? Pensil kuning? dan seterusnya

Game untuk memperjelas bentuk kasus instrumental

1. "Profesi" Menjawab pertanyaan "siapa yang melakukan apa yang berhasil?" oleh gambar (tukang cukur - gunting, pelukis - kuas, dll).

2. Game "Eja Kata-Kata"   Tambahkan kata ke kata kerja: menggambar dengan pensil, menyapu dengan sapu, menulis dengan pena, menggali dengan sekop, melihat dengan gergaji, menyikat rambut, menjahit dengan jarum, memotong dengan pisau.

3. Gim "Namai pasangan" Beri nama sepasang benda dalam gambar: buku gambar, kucing dengan anak kucing, cangkir dengan cawan, sekeranjang jamur, vas dengan bunga.

Sebuah permainan untuk memperjelas bentuk kasus preposisi:

Permainan "Bantu hewan-hewan menemukan rumah mereka." Mereka menawarkan dua kelompok gambar: beberapa menunjukkan binatang, yang lain menunjukkan rumah mereka. Guru menawarkan anak-anak untuk membantu hewan menemukan rumah mereka, ingat siapa yang tinggal di mana. Menjawab pertanyaan itu, anak-anak meletakkan gambar binatang di sebelah gambar rumahnya.

Game untuk pembentukan kemampuan untuk menggunakan sufiks pembesaran kecil dan meremehkan.

1. Game "Besar Kecil".

Tujuan: untuk mengidentifikasi kemampuan anak-anak dalam membentuk menggunakan kata benda, sufiks dengan makna kecil.

Peralatan: Gambar benda besar dan kecil.

Putar: Lingkaran merah - besar dan kecil. Terapis wicara menyarankan untuk memanggil apa yang ada di kartu: lingkaran kecil, lingkaran besar.

Guru menawarkan anak untuk memberi nama lingkaran tanpa kata "besar" dan "kecil."

Apakah itu - Menunjukkan pada lingkaran kecil.

Jawab anak: lingkari.

Dan ini? - Menunjukkan guru dalam lingkaran besar.

Jawab anak: lingkari.

Guru: Tolong, tolong, saya perlu melihat gambar-gambarnya.

Tempatkan benda-benda kecil dalam gambar di bawah lingkaran, benda besar di bawah lingkaran.

Guru meletakkan baki dengan gambar benda-benda besar dan kecil di depan anak dan memantau perkembangan tugas anak.

Di bawah lingkaran kecil ada gambar: pohon Natal, bola, bola.

Di bawah lingkaran besar gambar: pohon, bola, bola.

Guru menyarankan penamaan benda besar terlebih dahulu dan kemudian kecil.

Jawab anak: pohon, bola, bola, herringbone, bola, bola.

Sebuah permainan dalam pembentukan kata-kata kompleks permainan "Echo".

  • daun jatuh - daun gugur
  • dia pergi sendiri - mandiri
  • salju jatuh - salju turun
  • memakai madu - madu
  • air terjun - air terjun
  • panggilan sia-sia - windbag
  • bintang jatuh - starfall
  • memotong rumput - pembuatan jerami
  • membiakkan kebun - tukang kebun
  • kemana-mana - kendaraan segala medan
  • trah kiri - rimbawan
  • dasar untuk pertanian tangki minyak
  • mengangkut hutan - kayu
  • berjalan di atas atom
  • energi - bertenaga nuklir
  • dia terbang - pesawat
  • debu menyebalkan - penyedot debu
  • membawa air - pembawa air.

Game "Panggil berapa banyak".

Gambar-gambarnya terbalik, anak tidak melihatnya.

Tujuan: Untuk mengidentifikasi kemampuan anak-anak dalam mengoordinasikan angka (2 dan 5) dengan kata benda dalam jender, angka, kasus.

Putaran permainan: Sebelum anak adalah gambar yang terbalik. Guru menawarkan untuk memanggil itu di kartu.

Ini adalah: (seorang anak secara acak menyebutkan subjek apa saja).

Guru membalikkan gambar dan menyarankan untuk menyebutkan apa yang ada di kartu (bola). Jadi putar semua gambar secara berurutan.

Guru: Sebutkan barang-barang yang tergambar di kartu.

Anak itu memanggil: bola, tulang ikan, ember, mobil.

Ada 4 kartu di depan Anda, tetapi saya juga memiliki yang kelima, lihat - guru menawarkan anak kartu dengan gambar dua lingkaran. - Apa yang ada di kartu?

Jawab anak: Mug.

Guru: berapa banyak lingkaran?

Jawaban Anak: Dua.

Guru meletakkan kartu dengan gambar dua lingkaran di depan gambar.

Guru: Beri nama benda dengan menambahkan angka 2.

Contoh: dua bola, dua pohon Natal: terus.

Guru mengganti kartu pertama menjadi kartu dengan gambar lima lingkaran, setelah sebelumnya menyarankan agar anak menutup matanya.

Guru: Buka mata Anda dan lihat apa yang telah berubah.

Anak: Kartu Baru.

Guru: Hitung berapa banyak lingkaran pada kartu.

Guru menyarankan memberi nama gambar yang sama, tetapi menambahkan nomor 5.

Contoh: 5 bola, 5 pohon Natal.